C’era una volta una divertente battuta letta oltre 20 anni fa tra le pagine del periodico The Games Machine, che mi accompagnava negli anni del liceo: «Attacco il Kamchatka con (6?) carroarmatini!» Elicotteri, aerei e piccoli carri armati, una volta confinati nella plastica o nel metallo di giocattoli e modellini, prendevano vita nell’immaginazione di un bambino o di un appassionato modellista. Molti di noi hanno giocato a Risiko! almeno una volta nella vita.
È un po’ difficile avvicinarsi a ultramoderni wargame da PC senza nostalgia per quegli aeroplanini di plastica, le mappe colorate o le Micro Machines… E la nostalgia si prende tutta la corda che siamo disposti a dare.
I giochi di strategia, RTS (Real-Time-Strategy) o meno, sono tornati spesso sull’ipotetico scontro tra NATO e Patto di Varsavia. Sul periodo ’82-‘89 si concentrano alcuni dei più famosi “tecno-thriller” di Tom Clancy, come La Grande Fuga dell’Ottobre Rosso e Uragano Rosso, a cui collaborò anche Larry Bond, scrittore e game designer del gioco Harpoon. Una dolorosa sconfitta subita dalla marina NATO nel romanzo Uragano Rosso sarebbe stata decisa proprio da un’accesa partita tra Tom Clancy e Larry Bond, che giocava i sovietici e affondò la portaerei di Clancy.
Per l’appunto il recente Warno (Warning Order), uscito a fine maggio in release 1.0 sulla piattaforma Steam, è un gioco largamente votato agli scontri Player-versus-Player sulle mappe virtuali della Germania Occidentale del 1989. WARNO, prodotto da Eugen Systems, è ultimo di una lunga serie di giochi RTS sviluppati dalla casa francese. I giocatori di lungo corso, sempre più accorti, si sono chiesti cosa portasse in più WARNO rispetto a titoli tanto simili. La promessa è stata di prendere il meglio dalle serie Wargame e Steel Division (entrambe di Eugen Systems) e combinarli in un sistema di gioco migliorato, con una veste grafica all’ultimo grido.
Il gioco è uscito in versione 1.0 dopo un lungo periodo in Accesso Anticipato, che ha visto una notevole evoluzione del prodotto. Le recensioni sulla piattaforma Steam sono in media, a oggi, “Molto Positive”.
Warno non è un gioco unicamente multiplayer, e sono state apprezzate le sue campagne “Army General”. Il giocatore al comando delle forze NATO difenderà la Germania Ovest dall’invasione, oppure alla guida delle armate del Patto di Varsavia si lancerà in una marcia verso Francoforte, con la probabile intenzione di raggiungere il fiume Reno. Le campagne, assieme alla modalità Schermaglia, costituiscono il cuore dell’esperienza single-player del gioco. Anche se l’IA ha subito qualche critica, riserva comunque delle sorprese.
La maggior parte degli scenari copre le prime settimane del conflitto e vede il Patto nel ruolo dell’aggressore. Allo scoppio delle ostilità le formazioni NATO, sparpagliate sul territorio e colte per lo più di sorpresa, sono spesso incomplete e vulnerabili. Quelle del Patto invece sono ben organizzate, equipaggiate e pronte a combattere su ogni terreno.
La colonna sonora dal familiare sound d’epoca è stata riconosciuta come gran punto di forza di Warno . Nostalgia ma non solo: un millennial potrebbe essere incuriosito e affascinato dagli anni ’80 come io lo sono dagli anni ’60, chissà. Le tracce musicali, che si possono trovare e ascoltare con facilità su YouTube, brillano per il sapiente uso del sintetizzatore, uno strumento tipico della musica pop anni ‘80. Alcune echeggiano lo stile di Miami Vice, Stranger Things e perfino Command & Conquer.
Mentre RTS di stampo più classico come Starcraft 2 e Age of Empires 4 prevedono la raccolta di risorse e la costruzione e difesa di una base, al centro di WARNO ci sono schieramento, pianificazione e gestione delle truppe su una mappa dall’aspetto realistico. Le pianure dell’Europa centrale si prestano a una guerra mobile, ma non mancano di ostacoli. Domina l’importanza dei campi visivi, del terreno (strade, campo aperto, zone urbane, foreste, file di alberi, colline) e della ricognizione.
In Warno come in altri giochi di Eugen Systems, i ricognitori sono i vostri occhi e orecchie sul campo. Buona parte del gioco consiste nel trovare il nemico senza farsi scoprire, e magari eliminare gli esploratori nemici. Se trascurate la ricognizione, l’avversario potrà manovrare e colpire a sorpresa, dietro le linee, oppure bersagliarvi impunemente da lontano e rimanere invisibile.
Nel pieno di un’azione frenetica è difficile godere della cura riversata nella creazione dei modelli di aerei e veicoli. Tuttavia WARNO come i suoi predecessori mette a disposizione un hangar virtuale in cui personalizzare le proprie formazioni con ogni mezzo o truppa in catalogo, suddivisi in logistica, fanteria, artiglieria, carri armati, ricognizione, contraerea, elicotteri, aerei. Per vecchi appassionati e modellisti, questa è l’occasione migliore per ammirarli da vicino… e per scegliere una strategia prim’ancora di scendere in campo.
Per giocare contro l’IA in modalità schermaglia o contro altri giocatori, dovrete creare le vostre formazioni personalizzate (Battlegroups) scegliendo il vostro “mazzo di carte” (deck). Il gioco offre un piccolo numero di combinazioni di base come punto di partenza. Le vostre scelte in questa fase preparatoria sono determinanti. La medesima divisione, organizzata in mazzi diversi, può cambiare volto e capacità. In modalità schermaglia potete personalizzare anche gli schieramenti che l’IA giocherà contro di voi.
In linea di massima, le formazioni NATO tendono a puntare sulla qualità, quelle del Patto sulla quantità. Come recita un vecchio adagio attribuito a Stalin ma popolare negli ambienti della Difesa americana, “La quantità ha una qualità tutta sua”. Questo è un problema con cui le forze alleate dislocate in Germania Ovest hanno dovuto confrontarsi fin dall’inizio della Guerra Fredda.
Nelle campagne NATO vi troverete spesso assaliti da orde di carri e veicoli del Patto. I vostri Abrams e Leopard 2 saranno bersagliati a distanza da sciami di ATGM (missili guidati anticarro). Viceversa, al comando delle truppe del Patto cercherete di isolare e sfiancare i migliori battaglioni alleati, per poi travolgere tutto il resto.
Le formazioni storiche dislocate nelle due Germanie sono più o meno versatili e favoriscono stili e terreni di gioco diversi. Le nazioni rappresentate nella versione base di WARNO sono USA, Repubblica Federale Tedesca, Regno Unito e Francia per la NATO; URSS e Repubblica Democratica Tedesca per il Patto di Varsavia.
Le divisioni corazzate schierano i migliori carri armati per dominare in campo aperto; quelle di fanteria di solito portano in campo truppe di qualità e in gran numero.
Le divisioni aviotrasportate sono prive di mezzi pesanti, ma contano su paracadutisti e truppa scelta per impossessarsi rapidamente delle aree strategiche della mappa e renderle inespugnabili, anche grazie a un poderoso supporto aereo.
Le formazioni meccanizzate infine combinano carri armati e IFV (mezzi da combattimento fanteria) e portano potenza di fuoco e versatilità su ogni terreno.
Al di là di queste definizioni generali, ciascuna delle divisioni in gioco offre il suo particolare approccio alla risoluzione dei problemi.
WARNO presenta al giocatore anche la sfida di riparare e riequipaggiare le proprie unità nel mezzo della battaglia, gestendo camion ed elicotteri di rifornimento che ovviamente potrebbero trasformarsi in bersagli vulnerabili e molto attraenti per l’avversario.
Ciascuno dei due schieramenti può offrire le più disparate combinazioni di raffinatezza tecnologica, numero di truppe e livello di addestramento.
I sovietici hanno tenuto per sé i mezzi di ultima generazione, quindi le formazioni di punta dell’URSS vantano l’equipaggiamento più moderno di tutto il Patto. I T-80BV sovietici sono forse i carri armati più micidiali di WARNO, alla pari col raro M1A1(HA) schierato dagli americani.
La Repubblica Democratica Tedesca impiega armi e mezzi di progettazione o produzione sovietica, ma possiede un livello superiore di addestramento, per cui molte delle sue truppe mostreranno sprezzo del pericolo e indifferenza al fuoco nemico.
Gli USA sono la nazione più formidabile della NATO, con grande varietà di truppe ben addestrate, veicoli e velivoli, e pochi punti deboli. Tuttavia nelle campagne rappresentano solo una parte dello schieramento alleato.
La Germania Federale è una nazione cardine della NATO, e mette in campo praticamente ogni mezzo disponibile per fronteggiare l’invasione, dai moderni Leopard 2 (che poco hanno da invidiare agli Abrams americani) ai vecchi M48 Patton in dotazione alle truppe territoriali.
I britannici vantano uno schieramento capace e soprattutto coriaceo, con ottima fanteria e mezzi di buona qualità.
I francesi invece puntano sull’agilità e sulla sorpresa, con alcuni dei veicoli più veloci in gioco. I fans scherzano sul fatto che malgrado l’apparente fragilità, le truppe schierate dai transalpini sono sorprendentemente micidiali.
Nei cieli di WARNO non tutti gli aerei ed elicotteri appartengono all’ultima generazione. Eugen Systems offre anche su questo fronte un ventaglio impressionante di velivoli che va da F-15 e Tornado, ai famigerati F-104; dai moderni Mig-29 e Sukhoi-27 ai più primitivi MiG-21.
Warno è un RTS complesso, ma non un gioco di simulazione. Le forze in gioco si scontrano su mappe di varietà e dimensioni impossibili nei giochi del passato, a distanze (relativamente) realistiche. Tuttavia ci sono diverse astrazioni orientate alla giocabilità, come la capacità di riparare veicoli a due passi dal fronte, o la barra dei “punti ferita” per unità di fanteria, veicoli e velivoli. Compromessi sono stati fatti nel nome del bilanciamento, come il costo in punti alto o altissimo per truppe, mezzi e velivoli più potenti, versatili e tecnologici. Quelli di generazione precedente sono più a buon mercato. Ricorre il discorso qualità/quantità; anche il livello di esperienza delle truppe è personalizzabile e influisce su performance e disponibilità sul campo.
Come in ogni RTS competitivo, i giocatori discutono ogni giorno su valore e utilità effettivi delle unità di punta dei due schieramenti, e sulle scelte di bilanciamento che hanno reso certe armi o unità troppo potenti, o troppo poco.
In Warno è importante saper ragionare e prendere decisioni in tempi brevi, e metterle in atto con rapidità e precisione. Anche se non si tratta di espandere la base o produrre unità, un’efficace abilità di micro-gestione delle tante parti mobili della divisione è importante in WARNO, specialmente quando si gioca contro altre persone. In quest’ambito naturalmente sono vitali comunicazione e gioco di squadra.
A livello competitivo, le divisioni di maggiore qualità concentrano il proprio potenziale in un numero inferiore di unità da controllare: questo rappresenta spesso un vantaggio quando si tratta di gestirle.
L’esperienza aiuta il giocatore a leggere la situazione, riconoscere le migliori rotte per raggiungere un obiettivo o conservarlo malgrado gli sforzi del nemico. WARNO è uscito con un certo numero di mappe su cui giocare, e conoscerle bene è un elemento cruciale dell’abilità competitiva.
Fin dagli esordi della precedente, popolare serie Wargame, le partite 1v1, 2v2, 4v4 o perfino più ampie sono state la pietra fondante della community raccolta attorno ai giochi di Eugen Systems.
Concludo con uno sguardo ai pacchetti di espansione.
Eugen Systems ha ricevuto critiche (a partire dal primo Steel Division) per l’impostazione eccessivamente modulare dei suoi giochi. Molte nuove divisioni sono state aggiunte a Steel Division 1-2 sotto forma di DLC a pagamento, e i clienti hanno criticato la tendenza a tagliar via fette di gioco già pronte al lancio per offrirle a posteriori, a caro prezzo.
WARNO ha già in catalogo una serie di pacchetti espansione per arricchire il ventaglio di formazioni disponibili; i maggiori DLC promettono nuove campagne e nuove nazioni, come Polonia e Paesi Bassi.
Inoltre il gioco impiega lo Steam Workshop per dare all’utente facile accesso a un gran numero di mod creati dalla community di appassionati.
Nel complesso WARNO è un prodotto curato, tra i migliori disponibili sul mercato di oggi.