Space Hulk, è di nuovo battaglia tra uomini e alieni

Prendete dei Terminator Spacemarine, guerrieri giganteschi fasciati in strati e strati di plastacciaio, e una nidiata di alieni cattivissimi. Chiudeteli insieme dentro un relitto spaziale alla deriva, con l’unico obiettivo di farsi fuori l’uno con l’altro. Aggiungete un tocco di atmosfera alla Alien e il massacro sarà inevitabile.

Dopo vent’anni, torna Space Hulk, un gioco di claustrofobica violenza, ambientato nell’universo di Warhammer40k. Space Hulk è un grande classico fanta-ludico, tornato dal 5 settembre con una nuova “reincarnazione” in edizione limitata (e già andata esaurita nello store on line della casa produttrice).

Questa volta è una forza d’attacco della Prima Compagnia dei Blood Angels a doversela vedere con l’Alveare tiranide. Il gioco è prodotto dalla Games Workshop e distribuito da Fantasy Flight Games. Due nomi che, almeno per come la vedo io, sono una garanzia di divertimento. Visto che in rete sembra essere esaurito (ma ci sono sempre e-bay e i siti indipendenti a darci speranza), l’unico modo per averlo è richiederlo al vostro negoziante di fiducia oppure andare in pellegrinaggio al più vicino negozio GW.

SCATOLA: Non c’è male. L’illustrazione centrale del coperchio è molto sborona, richiama bene l’universo tecno-gotico di Warhammer40k e Space Hulk. Buono il cartone della scatola, il che mi fa sperare in una lunga (quanto strategica) durata dell’imballo.

CONTENUTO: Davvero notevole. Ci sono ben 35 miniature Games Workshop, divise tra 11 Terminator, 1 Bibliotecario, 22 Genoraptor ed 1 Signore dello Sciame. Sono nella stessa scala di WH40K e la qualità dei dettagli è comparabile con i kit in plastica venduti nei negozi. Non posso dire la stessa cosa per i perni ad incastro: decisamente troppo fragili. Diversi modelli perdono le braccia già in fase di montaggio e bisogna correre ai ripari con mirate iniezioni di colla
ciano-acrilica (ok, sto parlando di Super Attak…)

Il Manuale delle Regole è bello corposo (23 pagine), ma quello delle Missioni è ancora meglio con 47 pagine dense di mappe, scenari e note di background. Completano la dotazione 105 segnalini di gioco, 24 corridoi, 10 stanze, 8 incroci, 8 incroci a T, sei sezioni ad angolo, 4 vicoli ciechi, 4 segmenti terminali, 20 porte con supporto di plastica, 1 pannello dello stato delle missioni. Ci sono anche tre obiettivi delle missioni di plastica: uno Space Marine morto su un trono, un manufatto degli Angeli Sanguinari e un’unità Operativa Cyber Alterata. Ciliegina sulla torta, una clessidra e 5 dadi color “osso”.

GIOCO: Si gioca solo in due (o anche in 4, ma siamo già nel campo delle home rules) e ogni partita è una missione della durata approssimativa di un’ora. I turni sono divisi in due fasi: prima tocca al giocatore Marine, poi a quello che guida gli Alieni. Ogni missione del libro base è diversa, con mappe ad hoc ed obiettivi specifici. Una caratteristica che garantisce una buona longevità del prodotto. Senza dimenticare che, volendo, ognuno potrà creare le proprie missioni e mappe aggiuntive, per un divertimento potenzialmente illimitato. Le meccaniche sono abbastanza semplici, ma il regolamento è da leggere con attenzione. Occhio alle regole del lanciafiamme che sono un po’ incasinate e totalmente differenti da quelle in uso sui campi di Warhammer40k. Anche il meccanismo d’interazione tra Ordini e Allerta lascia spazio a qualche dubbio di troppo. Bella l’idea dei turni a tempo per gli umani.

I Marines sparano (ma se hai sfiga con i dadi non c’è fuoco che tenga), mentre i Genoraptor picchiano come fabbri in corpo a corpo. Il lato degli umani è più difficile da utilizzare: i pezzi sul tabellone sono contati e ogni singolo uomo deve essere speso al massimo. La strategia è fondamentale per i difensori dell’Umanità e non bisogna scoraggiarsi di fronte alle prime sconfitte. La GW consiglia di giocare ogni missione due volte, così da scambiarsi i ruoli tra alieno e marine. Un consiglio che sottoscrivo in pieno. Per il resto non anticipo altro. Compratelo, fatevelo prestare, rubatelo e giocateci fino allo sfinimento. E ricordatevi di urlare “Per l’Imperatore!” nelle mischie più furibonde. Dicono che funzioni…

PRO:

  1. Tante miniature di qualità superiore alla media dei giochi da tavolo
  2. Una catasta di segnalini e un tabellone di grande qualità
  3. Tante missioni diverse
  4. Le partite durano un’ora o poco più
  5. Personaggi Spacemarine vari e ben caratterizzati

CONTRO:

  1. Miniature troppo fragili
  2. Costa 78 euro: un prezzo non per tutte le tasche
  3. Regole da “digerire” con attenzione

VOTO: 8/10

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