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La Super-Preview di Civilization VII

A ridosso della stagione natalizia si sono moltiplicati news, promozione, interviste e video attorno a Civilization VII, atteso settimo capitolo della leggendaria saga.

Ormai manca poco più di un mese all’uscita, prevista per l’11 febbraio 2025. Il gioco debutterà sulle principali piattaforme: Windows, macOS, Linux, Nintendo Switch, PlayStation 4-5, Xbox One e Xbox Series X/S.

Ammetto da subito che l’hype è cresciuto anche in me, dopotutto sono un fan di “Civ” dagli anni ’90.

Per chi non conosce la serie, Civilization 7 è un gioco di strategia a turni 4X in cui il giocatore è invitato a guidare, edificare e propagare una civiltà sulla Terra. Una partita copre tutto l’arco della Storia, e potrete vincere in una varietà di modi più o meno pacifici, costruendo splendide città, meraviglie invidiate da tutto il mondo, o eserciti capaci di conquistarlo.

Per i molti gamer che come me hanno conosciuto e apprezzato i giochi Sid Meier’s Civilization nella loro storia ormai più che trentennale, la nostalgia è un fattore forte, ma non c’è solo il passato: siamo qui per parlare del prossimo capitolo, e l’eredità di Civilization è a dir poco massiccia.

Dal primo annuncio arrivato oltre sei mesi fa, una community assetata di dettagli si è confrontata sulle notizie, su ogni aspetto del gioco, e sui potenziali sviluppi e innovazioni.

Come migliorare il gameplay del precedente e lodato Civilization VI? In uno dei primi video gli sviluppatori di Firaxis hanno rivelato che in base ai loro dati, moltissime partite di Civ6 venivano iniziate e mai concluse. Arrivati a un certo punto i giocatori preferivano cominciare una partita completamente nuova invece di continuare: un problema già discusso dagli appassionati. Le potenziali motivazioni sono diverse: perdita di interesse via via che si avvicina l’endgame, calo del fattore sfida in fasi precedenti a quella finale (la partita è ormai decisa), oppure peso eccessivo della micro-gestione quando il giocatore si trova ad amministrare un impero con molte, troppe città e relative dipendenze, e un numero schiacciante di unità militari.

Il potenziale di una civiltà che si affaccia a un mondo nuovo e l’attrattiva dei popoli antichi sono spesso più coinvolgenti di una mappa affollatissima e di una partita ormai pesante, in chiusura.

Molto lavoro è stato fatto per curare l’aspetto grafico di Civ7: civiltà, arte, architettura! (Fonte dell’immagine – civilization.2k.com)

 

Firaxis propone di risolvere i problemi e migliorare l’esperienza con diverse svolte radicali. La prima è la riduzione delle “Epoche del Mondo” a tre soltanto in Civ7: Antichità, Epoca delle Esplorazioni ed Età Moderna/Contemporanea.

Gli sviluppatori mirano a garantire grande profondità e carattere distinto a ognuna: le differenze in stile, personalità e architettura tra culture diverse saranno accentuate. La serie Civilization ha sviluppato la promessa di mettere il giocatore in un mondo vivo e affascinante alla guida di una civiltà “sua”, che cresce, si espande, esplora, compete, popola gli angoli più remoti della Terra e procede in scienza, arte e forza militare fino alla nostra epoca e oltre.

Firaxis ha inoltre annunciato una separazione netta tra le tre diverse epoche di Civ7, al punto che ora si parla di tre partite diverse all’interno di una sola. Ciascuna epoca/era si concluderà con una Crisi, per esempio una grande invasione barbarica, o una pestilenza, o una carestia.

Il giocatore sarà costretto a rispondere e proteggere la propria gente, sostenendo delle penalità fino alla risoluzione della Crisi. Scelte e traguardi raggiunti influenzeranno l’intero corso del gioco. Al contempo uno degli obiettivi dichiarati degli sviluppatori è rimescolare le carte e riaprire la partita a ogni cambio di Era in modo che nessuno dei popoli in gioco resti troppo indietro, o guadagni un vantaggio schiacciante sugli altri.

Il taglio tra Antichità, Epoca delle Esplorazioni ed Età Contemporanea è tale, che nel passaggio la vostra civiltà e quelle controllate dall’IA cambieranno nome e identità. Siamo arrivati alla seconda svolta senza precedenti per la serie Sid Meier’s Civilization. In tutti i giochi Civ abbiamo guidato un popolo e un immortale leader, per esempio i Romani di Giulio Cesare, dal Neolitico al primo viaggio interstellare. In Civ7 però i Romani sono una civiltà Antica e nel passaggio all’Epoca delle Esplorazioni, si trasformeranno in una civiltà diversa come gli Spagnoli, i Normanni o gli Abbasidi, per esempio. Ognuna possiede i suoi bonus, il suo look, alcune politiche e edifici speciali, e un approccio al prosieguo della partita. I suoi “Percorsi” puntano alla cultura, a obiettivi espansionistici/militari, alla scienza o all’economia.

Per esempio nell’Epoca delle Esplorazioni gli Spagnoli sono orientati alla fondazione di insediamenti su nuovi continenti e al proselitismo religioso, e i Mongoli ottengono punti per ogni insediamento che controllano, in particolare quelli appena conquistati.

Nel cambio di Era la capitale cambia nome, gli edifici antichi perdono alcune funzionalità nell’attesa di essere aggiornati, e perfino vecchie alleanze e ostilità saranno potenzialmente rimessi in discussione. Il giocatore riceverà ricompense in base ai Percorsi che ha scelto di seguire nell’epoca appena conclusa.

Gli sviluppatori hanno scelto di presentare civiltà-cardine delle relative epoche, capaci di dare il loro massimo in quella precisa fase della partita. Nelle loro intenzioni, questo dovrebbe mantenere l’interesse dei giocatori e dare loro i migliori strumenti per giocare e divertirsi.

L’alternanza delle civiltà era stata sviluppata da un diretto concorrente di Civilization, Humankind di Amplitude Studios. Qua e là s’intuisce che Firaxis ha osservato con attenzione gli altri titoli del genere 4X sul mercato.

Hatshepsut ha appena incontrato Ottaviano Augusto: l’Egitto sarà presto invaso dai Romani? (Fonte dell’immagine – Civilization VII su Youtube)

Forse proprio da Humankind viene anche il terzo grande cambiamento apparso in Civilization VII, che riguarda i leader. A guidare la nostra civiltà in Civ7 infatti non ci saranno più solo capi politici della Storia come Hatshepsut, Ottaviano Augusto, Carlo Magno, la regina Isabella, e l’imperatore Ashoka. A loro si aggiungeranno o sostituiranno figure di grande rilievo culturale, come Confucio, Benjamin Franklin, Niccolò Machiavelli, e Ibn Battuta.

I nuovi leader sono stati creati da Firaxis per funzionare bene con le loro civiltà storiche, avere precise sinergie nel corso della partita, e un percorso sensato.  Sono inoltre capaci di acquisire nuovi bonus e abilità valide per tutto il corso del gioco.

Altri aggiornamenti degni di nota sono la comparsa di larghi fiumi navigabili, e la scomparsa delle unità operaie, una volta essenziali per costruire fattorie, miniere e molto altro attorno alle città. Questa funzionalità è stata assunta dalla città stessa. Le strade saranno create dai mercanti e dalle loro rotte commerciali.

Sul fronte della diplomazia, coltivare relazioni amichevoli o ostili sarà necessario a interazioni più cooperative o conflittuali, e impiegherà una nuova risorsa da gestire, l’influenza.

Alle città, centri nevralgici della civiltà in tutti i giochi della saga, si sono aggiunti i paesi. Semplici da gestire, producono risorse da condividere col vostro impero (specialmente cibo e oro) e possono essere specializzati per ricoprire ruoli diversi.

L’idea è di permettere ai giocatori di avere meno città da tener d’occhio, ma più grandi, ricche ed efficienti. L’area urbana si espanderà con quartieri capaci di ospitare più edifici. I quartieri possono essere fortificati, e in tal caso un invasore dovrà espugnarli tutti per conquistare la città.

Legionari, arcieri e il loro generale. «Roma vittoriosa!» (Fonte dell’immagine – Civilization VII su Youtube)

 

I comandanti diventano possenti elementi necessari a ogni armata e persistono per tutta la partita, come i leader. Disponibili in varie forme, concentreranno attorno a sé le unità militari, le trasporteranno in giro per la mappa, e saliranno di livello con un albero di abilità in stile GdR.

Le informazioni in nostro possesso sono però ancora provvisorie e Civ7 come tutti i giochi contemporanei sarà senz’altro un prodotto in divenire.

Il pubblico dal canto suo esige giustamente l’esperienza completa al lancio, e una delle preoccupazioni riguarda la monetizzazione del gioco. Per fare un esempio, il predecessore Civ6 ha ricevuto una pletora di contenuti a pagamento, tra espansioni e DLC (contenuti scaricabili) che l’hanno ampliato con nuove civiltà, nuovi leader, edifici, gameplay e strategie.

Dato che in Civ7 le civiltà saranno confinate a una sola epoca, ci si aspetta che il gioco di base ne offra una generosa quantità, per dare ampia scelta ai giocatori. Al contempo devono essere distinte e bilanciate.

Il timore è che contenuti essenziali al corso naturale della partita siano tagliati via per essere venduti a parte, e il prodotto in uscita risulti incompleto o approssimativo. Il prezzo di 69.99 euro dell’edizione-base di Civilization 7 inoltre è in linea con i più alti nell’industria.

Alcuni giocatori abituati a guidare popoli antichi fino alla modernità hanno storto il naso davanti al nuovo modello di civiltà, e c’è chi si preoccupa che la cesura tra le Epoche sia tale da spezzare la continuità della partita e annacquare il vantaggio raggiunto nei confronti dell’IA avversaria. La community di Civilization è molto ampia e globale: le reazioni alle promesse del team di sviluppo sono altrettanto eterogenee. Mentre alcuni non vogliono perdere meccaniche e aspetti storici della saga, altri sono entusiasti del cambiamento e temono il ristagno.

(Fonte dell’immagine – civilization.2k.com)

 

Per concludere il discorso, il pubblico è in attesa tra grandi aspettative, entusiasmi, nostalgia e dubbi. Molti marchi amati del passato sono andati in declino in questi anni.

Per una saga influente e monumentale come quella di Civilization, l’equilibrio tra conservare e innovare è delicato; le sfide per Firaxis sono molte e di certo non facili.

Speriamo per il meglio; l’attiva community di Civ finora si è fatta sentire e ha incoraggiato cura e qualità a cui siamo stati abituati, che amiamo, e per cui siamo disposti a spendere.

Francesco Pellegrini

Francesco Pellegrini

Autore del romanzo La Ragazza Spaziale, scrive articoli di settore avventura, fantasy, gaming. È appassionato di lunga data di Star Trek, Star Wars, di videogiochi e di romanzi, in particolare di Tom Clancy, Michael Crichton, Lee Child, J.K. Rowling.
Laureato con Lode in Lingue, la sua riflessione verte principalmente sullo storytelling e sull’importanza del raccontare in ambito letterario, televisivo, cinematografico e videoludico.

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