Second Life è un mondo virtuale (MUVE) online lanciato esattamente venti anni fa, il 23 giugno 2003, dalla società Linden Lab. Gli utenti, chiamati residenti, possono creare e personalizzare i propri avatar, esplorare e interagire con altri residenti, acquistare o costruire oggetti e proprietà, partecipare a eventi e attività, e scambiare beni e servizi tramite una moneta virtuale, il Linden Dollar. Second Life è stato uno dei primi e più famosi esempi di metaverso, un termine coniato dallo scrittore Neal Stephenson nel suo romanzo Snow Crash del 1992, per indicare un universo parallelo digitale in cui le persone possono immergersi e vivere esperienze alternative alla realtà.
Second Life ha anticipato molte delle caratteristiche e delle sfide dei metaversi attuali e futuri, come la creazione di contenuti, la socialità, l’economia, la governance, la sicurezza e la privacy. Second Life ha avuto un grande successo negli anni 2000, attirando milioni di utenti e attirando l’attenzione dei media, delle aziende, delle istituzioni e delle celebrità. Alcuni residenti hanno persino guadagnato ingenti somme di denaro vendendo i propri prodotti o servizi nel mondo virtuale, o investendo in terreni e immobili. Second Life ha anche ospitato concerti, mostre, conferenze, campagne politiche, matrimoni, e altre iniziative culturali e sociali.
Tuttavia, Second Life ha anche dovuto affrontare diversi problemi e limiti, come la complessità tecnica, la scarsa qualità grafica, la dipendenza, il furto di identità, le truffe, le molestie, le violazioni dei diritti d’autore, e le controversie legali. Inoltre, Second Life ha subito la concorrenza di altre piattaforme di gioco e social network, che offrivano esperienze più semplici, accessibili e coinvolgenti. Il numero di utenti attivi di Second Life è diminuito negli anni, anche se la piattaforma è ancora attiva e conta una comunità fedele e appassionata. Second Life ha rappresentato una pietra miliare nella storia dei metaversi, mostrando le potenzialità e le sfide di un mondo virtuale persistente, aperto e partecipativo. Second Life ha influenzato e ispirato molti altri progetti e piattaforme di realtà virtuale e aumentata, come Minecraft, Fortnite, Roblox, VRChat, Decentraland, e il recente Meta di Facebook. Second Life ha dimostrato che i metaversi non sono solo un luogo di divertimento e fantasia, ma anche di espressione, creatività, apprendimento, collaborazione e innovazione.