Aristea, casa editrice specializzata in letteratura interattiva, presenta Rayn, il GDR mistico ed esoterico, anticipando la campagna crowdfunding su Kickstarter (dove è già possibile salvarsi il progetto a questo link). Rayn è un gioco di ruolo fantasy cupo e misterioso, magnificamente illustrato da Fabio Porfidia, firma dei maggiori successi ludici degli ultimi anni (sue le illustrazioni, tra i tanti, di Warhammer Fantasy, Brancalonia, Historia e l’Alba di Chtulhu) e caratterizzato da elementi mistici ed esoterici ispirati agli scritti di autori come Barker, Borges, Ende, Herbert, Le Guinn, Leiber e Lovecraft e a opere come 2700, Matrix e il celebre Kult, ma anche alle tradizioni orientali e alle opere sapienziali che mettono al centro il potere interiore dell’essere umano.
“In principio, noi esseri umani eravamo schiavi. Gli Antichi erano i nostri padroni; e non erano padroni benevoli o gentili. Un baratro immenso separava noi e loro, e loro ci trattavano come un bambino crudele può trattare il più piccolo e indifeso degli animali. Noi eravamo il gregge, loro i mostruosi pastori”.
In Rayn e gli esseri che popolano il mondo sono il frutto dell’interazione di Luce, Tenebra e Abisso: tre forze che sono gli elementi costitutivi della realtà. Ogni cosa o persona è una miscela di questi tre componenti e il campo di battaglia tra di essi. Da sempre, Luce, Tenebra e Abisso lottano fra loro; ma è proprio questa lotta a generare la realtà; e una vittoria totale di un singolo principio annienterebbe il mondo stesso, facendolo collassare.
La novità assoluta introdotta dal regolamento di Rayn sono gli elementi di metagioco integrati a un intuitivo sistema Old School (ovvero ispirato ai classici storici del GDR) che presentano dinamiche innovative di sfondo metafisico: tramite i Dodici Suoni Ancestrali, i Tre Sentieri e i Sette Sigilli, i giocatori acquisiranno progressivamente consapevolezza sulla struttura della realtà e un maggior controllo dei loro personaggi e del mondo che li circonda, fino a inusitate rivelazioni in grado di creare effetti inaspettati al tavolo di gioco, con interazioni ed effetti mai visti prima. Uno speciale Mazzo di Carte contiene tutti i Suoni Ancestrali che consentono ai Cercatori di plasmare la realtà che li circonda combinandoli per formare Parole Magiche in grado di dare forma al mondo! I Sette Sigilli vengono spezzati effettivamente (non solo in-game!), garantendo ai Giocatori e ai loro Personaggi nuove intuizioni sulla natura di Rayn. Man mano che i Cercatori procedono nel loro cammino, anche le Schede dei Personaggi svelano nuovi aspetti che prima erano celati! Inoltre, il motore di gioco integra naturalmente diversi aspetti di metagaming, offrendo un’esperienza senza soluzione di continuità fra i Giocatori e il mondo di RAYN, per un’immersività totale. Il tavolo di gioco è il Rayn e il Rayn è il tavolo di gioco!
Le avventure di Rayn prendono avvio da Ortnan, un continente coperto di foreste in fase di colonizzazione. I Personaggi – detti Cercatori – sono raccolti in una Fratria, un gruppo solidale che condivide obiettivi e ambizioni e che deve farsi strada in un mondo violento e ricco di minacce, in cui l’umanità lotta giorno per giorno contro forze ostili ed enigmatiche: gli Antichi e gli Spiriti. Interagendo con lo Ierofante (il Narratore o Master) e procedendo passo dopo passo, starà ai Cercatori comprendere la natura profonda e le implicazioni dei tre principi del Rayn, avanzando lungo i Tre Sentieri che li rappresentano in un viaggio di scoperta che farà da sfondo e arricchirà il classico cammino dell’avventuriero immerso in un mondo fantasy. Riuscirete a contrastare le trame dei Vecchi Poteri? O scenderete a patti con essi?
Il Quickstart può essere scaricato gratuitamente registrandosi a questo link.
Dario Leccacorvi, nato nel 1978, da circa vent’anni lavora in campo editoriale; come editor e traduttore ha collaborato con svariate case editrici tra cui EDT, Einaudi, Editrice Nord, Rizzoli illustrati, TEA. Autore della serie di applicazioni interattive Fra Tenebra e Abisso, poi pubblicate come librogame cartacei, e coautore di L’altra porta (Vincent Books). Nel 2019 fonda la casa editrice Aristea, specializzata in librogame. Da sempre appassionato di gioco di ruolo e fantastico.
Andrea Tupac Mollica, classe 1974, antropologo per formazione ed instructional designer per professione. È un decano del mondo ludico, in cui è entrato nel 1984. Ha pubblicato il suo primo LibroGame, Codice DNA, nel 1993. In anni più recenti ha pubblicato diversi LibroGame: Hong Kong Hustle, il primo LibroGame italiano a tema cyberpunk, Stregoneria Rusticana!, il primo LibroGame italiano doppio, Negli Eoni Fedele, I Quattro della Venturosa, Golgota Blues; ed i titoli per GDR Nido di Vespe, Guardians of Sol-Tau (Savage Worlds) e The Halls of the Damned (SW Gold&Glory). È inoltre presente anche nella collana LibriNostri di Librogame’s Land con due apprezzati spin-off ambientati nel Magnamund: La Coda del Serpente e Ombre dal Passato. Il suo blog I Cancelli di Hellwinter è una miniera di risorse gratuite per GDR, old schoolers e Interactive Fiction.
Fabio Porfidia, docente presso la Scuola d’Arte del Castello Sforzesco di Milano (SUPER) dal 2011. Da sempre appassionato di storia e illustrazione fantastica a tutto tondo, ha alle spalle pubblicazioni per narrativa con Panini Comics, Acheron Books, Aristea, MS Edizioni, Armando Curcio Editore, Vincent Books, Acar e molti altri. In ambito ludico diverse sono le collaborazioni in Italia e all’estero: per i boardgame con Giochi Uniti, Uplay.it, Editrice Giochi, Giochix.it, il Barone Games, Eletria Games; per i giochi di ruolo con Cubicle 7, Two Little Mice, Acheron Games, Mana Project, Aces Games, Quality Games, Raven Distribution, Need Games, Wyrd, Serpentarium e Acchiappasogni. Ha collaborato con Isobar in ambito pubblicitario; per il festival musicale Rock the Castle; con Periodici San Paolo per la rivista Credere; con Giunti Editore e Sophie Verlag per pubblicazioni scientifiche; con Fabbri Editore per la scolastica.