I Mind Flayer e il Male Assoluto

La loro influenza striscia nella nostra mente: la persuade e la irretisce, la sovverte e la rovescia fino a dominarla completamente. 

Quando ho saputo che i Mind Flayer avrebbero avuto un ruolo centrale in Baldur’s Gate 3, ho pensato subito alla recente, famosa serie Netflix, Stranger Things. Sono stati proprio i fratelli Duffer attraverso i loro personaggi a stabilire la connessione tra i ragazzi anni ‘80 alle prese con i misteri e gli spaventosi mostri del Sottosopra, e i mind flayer (letteralmente scorticatori di menti), iconici antagonisti di Dungeons & Dragons.

Dungeons & Dragons ha molte creature e personaggi abietti e malvagi, come i draghi cromatici e la loro divinità con cinque teste, Tiamat; la dea degli elfi oscuri, Lolth, e i suoi seguaci. Ci sono vampiri e altri potenti non-morti, e naturalmente Vecna, il più grande tra i negromanti, e dio dei segreti. Per diverse, ottime ragioni, in questo panorama spiccano anche i mind flayer. Sono mostri intelligenti di chiara ispirazione lovecraftiana, con antiche e misteriose origini. D&D li classifica tra le “Aberrazioni”, creature distorte che esistono al di fuori dell’ordine naturale. Probabilmente si sono originati o sono stati influenzati dal Far Realm (letteralmente il Reame Lontano). Il Far Realm è un luogo remoto, vastissimo, inquietante, folle e incomprensibile per una mente sana.

A questo punto il legame dei mind flayer con Lovecraft e il suo Cthulhu è abbastanza chiaro, anche per via della “testa di seppia”, con la bocca nascosta tra viscidi tentacoli.

I mind flayer sono mostri che discendono dall’horror, e al contempo creature aliene con piani di dominio assoluto su tutta la Creazione e tutte le creature, dalla più minuscola alla più grande. Le loro vittime preferite sono esseri intelligenti come gli umani. Il loro ritratto ha preso forma negli anni, attraverso edizioni e revisioni del materiale di Dungeons & Dragons.

Tutte le menti sottomesse si inchinano al padrone, nella più perfetta e crudele delle tirannidi.

Come certi alieni malvagi della letteratura e del cinema, i Mind Flayer sono telepati, leggono nel pensiero e possiedono la capacità di dominare “menti inferiori”. Questa iconica abilità e la loro sete di dominio li contraddistinguono nell’universo di D&D. Ogni mind flayer è quasi sempre accompagnato da un paio di servitori, forse di lunga data e ormai ridotti a gusci privi di ogni volontà o ricordo.

La società dei mind flayer, per via delle loro abilità mentali innate, si considera superiore a tutte le altre e destinata a regnare sull’universo.

I mind flayer possiedono grande acume, e i loro notevoli poteri mentali sono solo la base di personalità individuali(ste) capaci di crescere e imparare. Sono calcolatori, hanno un’elevata opinione di se stessi e si presentano con eleganza. Per queste e per un’altra ragione sono accostabili al vampiro modello Dracula: in quanto predatori, hanno bisogno di prede.

I vampiri bevono sangue; i mind flayer estraggono i cervelli di creature intelligenti e li mandano giù con un boccone solo! Anche se un buon cervello nutre a lungo, i mind flayer sono tutt’altro che immuni alla gola. Un cervello particolarmente speciale per intelligenza o poteri magici del proprietario, potrebbe risultare troppo succulento e irresistibile.

Come i vampiri più potenti, i mind flayer agiscono spesso per interposta persona. Non possiedono il carisma “maledetto” dei non-morti succhiasangue, ma attraverso le loro menti poderose esercitano un potere sottile e subdolo, o brutale e schiacciante. Nei rari casi in cui una creatura sia capace di resistere possono ricorrere a lusinghe, menzogne, inganni e manipolazioni per ottenere aiuto. Oppure possono scatenare i loro sfortunati schiavi per uccidere, sottomettere o fuorviare la vittima.

Fedeli anche a una vocazione da malvagi sperimentatori e “scienziati pazzi” alieni, i mind flayer hanno creato mostriciattoli ausiliari come l’Intellect Devourer (divoratore d’intelletti), che ha l’aspetto di un grosso cervello su quattro zampe, e spesso con illusioni e inganni attira prede nel piatto del padrone.

All’interno di una storia di Dungeons & Dragons, il mind flayer può essere l’eminenza grigia, il cervello ultimo di una vasta e immorale organizzazione, il genio del male. Alcuni complici saranno sotto la sua diretta influenza, altri proteggeranno i suoi interessi senza averlo mai visto davvero.

Alcune eccezioni esistono e Baldur’s Gate 3 tiene a farcelo capire: come individui, non tutti i mind flayer sono malvagi. Anzi, nella storia di Larian Studios, se uno di loro si allontana dalla comunità, può sfuggire alla mente-alveare che la controlla.

L’idea che le loro città siano dominate da malvagi “cervelli anziani” sottrae importanza al singolo e crea una struttura piramidale in cui gli schiavi obbediscono ai padroni, e i padroni obbediscono al cervello della colonia.

La società schiavista e tirannica dei mind flayer quindi non serve alcun interesse individuale, ma sarebbe guidata dall’impulso ultimo di assoggettare e sottomettere, e da creature immensamente intelligenti e sapienti, votate alla realizzazione dell’incubo.

«Uno a uno i paesi liberi della Terra di Mezzo caddero sotto il potere dell’Anello…» (Fonte dell’immagine – La Compagnia dell’Anello, film 2001)

Un male assoluto è tale malgrado i punti di vista, sta a sé; esiste a prescindere dalle interpretazioni altrui. È un male che si propaga, si autosostiene e in ultimo serve solo se stesso.

I mind flayer non devono giustificarsi con le creature inferiori. Inganni e manipolazioni servono solo a dar loro un vantaggio. Possono indurre personaggi ingenui o privi di scrupoli a cooperare con la promessa di grandi ricompense, ma non dividono il potere. Se individuano una minaccia, il loro primo istinto sarà di costringerla all’ubbidienza e impiegarla come sacrificabile strumento, o come pasto.

Ridurre in schiavitù l’intera Creazione e assoggettarla alla loro spietata volontà è un’opera “buona” solo per i mind flayer.

Il concetto ricorre in diversi altri esseri realmente maligni e famigerati della cultura contemporanea. Anche Sauron, il diabolico antagonista inventato da Tolkien, vuole stabilire sulla Terra di Mezzo un dominio totale e capillare, trasformandola nel suo giardino privato. Sauron è un malvagio puro, insidioso e multiforme. Anche se ormai incapace di assumere l’aspetto affascinante di Annatar, il “Signore dei Doni”, Sauron è la massiccia corazza scura, inarrestabile in battaglia. È l’occhio infuocato che vede nelle persone, è il presagio ingannevole e disperante nei palantir, e naturalmente è nell’Anello. Il suo spirito è legato all’Anello Sovrano, il centro di una catena capace di avvincere gli esseri più potenti della Terra di Mezzo, e ridurla al suo volere. Agisce attraverso la corruzione, la tentazione del potere, del controllo, del possesso. Oppure induce disperazione, rassegnazione e fatalismo.

Esseri “ultra-malvagi” come i mind flayer e Sauron sono impossibili nella vita reale, ma è importante averli presenti come termini di paragone. Anche se non si possiedono forza sovrannaturale e grandi poteri magici, il loro è un modello che si può imitare.

«…Ma alcuni opposero resistenza. Un’ultima alleanza di uomini ed elfi marciò contro le armate di Mordor e sui pendii del Monte Fato combatté per la libertà della Terra di Mezzo». – La Compagnia dell’Anello, film 2001)

Le storie servono a intrattenere, ma le migliori fanno riflettere; ci spingono a discutere con noi stessi e confrontarci con gli altri.

Alcuni oggi considerano obsolete quelle storie che hanno al centro una lotta tra Bene e Male. Certo, è meglio non inquadrarle tutte in questo modo, che rischierebbe di risultare remoto e favolistico. Bianco e nero però non dovrebbero mai sparire del tutto in favore del grigio, soffocati, sbiaditi e rovesciati da vicende in cui i “cattivi” sono sempre vittime incomprese e i “buoni”, moralisti ipocriti.

Si rischia di sottomettere tutto al punto di vista: “Bene” per chi? “Male” per chi? Il mito e l’epica tolkieniana però ci ricordano l’esistenza di bontà e malvagità che sfuggono alle nostre prospettive e sono tali al di là dell’utilitarismo e delle nostre convenienze del momento.

Anche Baldur’s Gate 3, apprezzato per la profondità dei suoi intrecci e dei suoi personaggi, offre riflessioni interessanti. Ognuno dei grandi antagonisti del gioco rappresenta una o più sfaccettature del Male: egoismo, crudeltà, spietatezza, scellerata sete di sangue o di dominio.

Giusto a proposito, la recente Patch 7 di Baldur’s Gate 3 uscita all’inizio di settembre, offre ai giocatori la possibilità di esplorare le conseguenze più dolorose e terribili delle proprie scelte malvage. A farne le spese non saranno solo poveri PNG, ma perfino i nostri compagni di viaggio, le “persone” a noi più vicine. Paragonati al nostro perfido personaggio, anche gli antagonisti della campagna di gioco sembreranno dilettanti.

Dietro al modo in cui nelle storie sono tratteggiati Bene e Male ci sono arte e meditazione. Abili autori le condividono a modo loro col lettore, lo spettatore, o perfino il videogiocatore. Nessun singolo possiede la verità completa ma contribuisce a un dialogo, e in senso generale alla cultura comune. Inventare e mettere in scena virtuosi eroi e abietti antagonisti costituisce una riflessione su cosa costituisce il bene, e cosa il male. È un discorso vastissimo su cui l’essere umano ragiona da sempre, e su cui non dovrebbe mai smettere d’interrogarsi. Aver modo di riflettere e parlare di queste cose è un elemento essenziale della sua libertà.

Proprio per questo, in un mondo dominato dal tiranno perfetto il pensiero personale e la possibilità di condividerlo non esistono.

Ci sono solo obbedienza, assenso e sottomissione: il sogno dei mind flayer, incubo per tutti gli altri.

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