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Il mercato europeo degli eSport

Il fenomeno degli eSport, ossia i videogame giocati in squadre o singolarmente a livello competitivo all’interno di campionati o tornei, è ormai ampiamente noto al pubblico Europeo, anche grazie alla spinta data dalla pandemia COVID-19 alla fruizione di contenuti di intrattenimento (tra cui, appunto, gli eSport). Il numero di spettatori ha raggiunto ormai livelli record anche in Italia, dove ormai 1 consumatore su 2 tra i 16 e i 65 anni risulta essere stato esposto almeno una vota a questo tipo di contenuti. Anche le imprese stanno sempre più affollando questo mercato: così come nel resto d’Europa, anche in Italia organizzazioni di diversi settori si stanno affacciando al mondo degli eSport, anche nella logica di meglio allinearsi alle esigenze e alle aspettative delle nuove generazioni. D’altra parte, nell’ultimo anno si sono anche registrate diverse carenze nel settore da un punto di vista economico, a dimostrazione che il mercato degli eSport in Europa deve ancora affrontare diverse sfide.

Questo è quanto emerge dalla sesta edizione del report di DeloitteLet’s Play! – The European eSports market”, pubblicato in collaborazione con ISFE ESports, divisione della Interactive Software Federation of Europe (ISFE), in cui vengono analizzati i principali trend e sfide relativi al settore degli eSport in Europa, sia dal lato dei consumatori sia delle imprese.

Lo studio, condotto tra luglio e agosto 2021, ha coinvolto 20.000 consumatori in 12 paesi e regioni in Europa (Belgio, Francia, Germania, Italia, Olanda, Polonia, Regno Unito, Repubblica Ceca, Spagna, Svizzera, Ungheria e Paesi del Nord – Danimarca, Finlandia, Norvegia e Svezia), approfondendo il livello e i comportamenti di consumo di contenuti di eSport. Inoltre, per raccogliere il punto di vista delle imprese in questo settore, sono stati coinvolti in un’ulteriore survey circa 70 rappresentanti appartenenti ad aziende in 14 paesi.

Francesca Tagliapietra, Technology, Media & Telecommunications Leader di Deloitte Italia, ha commentato:

“questo studio non solo mostra le principali evidenze che stanno caratterizzando questo settore in Europa e in Italia, ma fornisce anche una dettagliata roadmap per navigare con successo nell’ecosistema degli eSport in questo particolare momento di trasformazione … per raggiungere in questo settore un successo economico che sia sostenibile, è fondamentale per ogni organizzazione riconoscere quelli che sono i fattori chiave di performance e indirizzarli nel modo più corretto”.

Per fare questo lo studio mette in evidenza come le imprese debbano ad esempio imparare ad organizzare competizioni attrattive, diversificare in modo effettivo i ricavi e sviluppare un approccio corretto alle sponsorizzazioni e alle partnership. Resta in ogni caso fondamentale conoscere l’audience a cui ci si rivolge e le sue aspettative ed esigenze. I consumatori sono infatti molto diversi gli uni dagli altri così come gli stessi eSport; inoltre i canali digitali sono piattaforme per ricevere feedback diretti, che occorre imparare a gestire.

Cosa c’è da sapere sui consumatori di eSport in Italia

Gli spettatori italiani di contenuti di eSport sono tra i più regolari in Europa, superati solo da spagnoli e polacchi: il 27% di consumatori italiani fruisce infatti di contenuti di questo tipo almeno una volta alla settimana. Sono soprattutto persone giovani con meno di 40 anni, appartenenti alla più giovane generazione Z (17%) o alla generazione Y tra i 26 e i 40 anni (46%). Hanno inoltre in generale livelli di educazione elevati (76%) e un lavoro (81%). Per quanto riguarda i loro comportamenti di acquisto, prediligono i canali online ai canali di acquisto tradizionali (60%) e dichiarano inoltre si essere ben disposti nei confronti della pubblicità, con un 58% che ammette di preferire quei prodotti che vengono promossi attraverso i canali che sono loro più famigliari. Inoltre, 1 spettatore italiano di eSport su 5 dichiara di essere fedele ad una squadra di eSport pagandone la membership, ad esempio l’iscrizione ad un club, un abbonamento, l’accesso a contenuti premium di una squadra, etc. Lo stesso numero inoltre dichiara di essere membro non pagante di almeno una squadra di eSport, ad esempio tramite la registrazione ad una newsletter, ad una app gratuita o seguendo i social media della squadra.

Composizione dell’audience dei contenuti di eSport in Italia

La pandemia Covid-19 ha guidato l’evoluzione dell’audience italiana degli eSport

La diffusione del COVID-19 e i conseguenti periodi di lockdown, che hanno caratterizzato in modo differente gli ultimi 2 anni in Europa e nel Mondo, hanno incrementato significativamente il tempo trascorso in casa, consumando contenuti di intrattenimento. In questo periodo, gli eSport hanno attirato molti nuovi spettatori: il 54% dell’attuale audience italiana degli eSport (contro il 51% degli Europei) ha infatti affermato di aver guardato per la prima volta contenuti di questo tipo nel 2020, dopo il primo lockdown. In particolare, è stata l’audience femminile a registrare l’aumento più significato, con un incremento di più di 2 volte e mezzo, contro le due volte scarse dei consumatori maschili. Resta comunque ancora contenuta rispetto a quella maschile la presenza femminile tra gli spettatori di eSport italiani (41%), benché il dato sia superiore (+3pp) all’audience femminile europea (38%)

 Cambiamento dei consumi eSport dalle restrizioni Covid-19

Se da un lato, quindi, non è improbabile che in Italia così come in Europa il settore degli eSport diventerà più rilevante di prima in uno scenario post- pandemico, non è ancora chiaro come questo aumento dell’audience e dell’attenzione generale su questo settore si tradurrà nel breve in ricavi reali e risultati economici concreti per le imprese. Come si è verificato nei passati mesi, l’aumento delle visualizzazioni sui canali digitali non si è tradotto in un surplus economico di breve periodo per il settore, a causa della disponibilità di un numero significativo di contenuti di alta qualità gratuiti che ha reso difficile la monetizzazione dei media. Inoltre, la cancellazione di alcuni eventi e i cambiamenti di priorità nei budget degli sponsor hanno messo a dura prova i ricavi delle imprese del settore.

Francesca Tagliapietra di Deloitte Italia, ha concluso:

“Il settore eSport continua ad essere, in italia così come in Europa, un settore giovane, dinamico e fortemente orientato al consumatore, che di conseguenza continua ad avere una visione positiva del proprio futuro…se l’intero ecosistema degli esport con i suoi stakeholder continuerà a focalizzarsi sul quadro complessivo e metterà da parte i propri interessi di breve periodo nell’ottica di uno sviluppo di lungo periodo, ci sono buone possibilità che gli eSport riusciranno a prosperare e a raggiungere un successo sostenibile”.

Comunicati Stampa

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