O almeno così credevo. Credevo, perché in effetti, la cosa che mi ha colpito di più del Romics è stata la capacità di andare oltre l’ordinario e trattare il fumetto come “materia viva”, al di la di preconcetti e facili categorizzazioni. Tutto questo è dovuto in particolare alla natura stessa degli incontri che, vedendo come protagonisti docenti universitari, studiosi, disegnatori, sceneggiatori e appassionati, hanno permesso di unire commenti accademici a osservazioni partecipanti, tutte guidate da un grande rispetto e da una grande passione per il fumetto. Delle tantissime considerazioni fatte durante le numerose tavole rotonde e gli interventi di quest’anno il tema che mi ha fatto più riflettere è quello della libertà all’interno dei fumetti. Nelle varie giornate del seminario infatti la libertà creativa è stata un sottilissimo fil rouge che ha unito gli interventi dei vari ospiti. Partendo dalle dichiarazioni di Marko Djurdjevic sul restyling dei gloriosi personaggi Marvel e dall’analisi ragionata della divisione in vignette nelle opere di Vittorio Giardino è emerso subito quanto conti l’apporto personale del disegnatore ad un’opera.
Ma il tema della libertà interpretativa nella realizzazione di un fumetto tocca in maniera maggiore gli sceneggiatori. A tal proposito sono state sensazionali le dichiarazioni di Tito Faraci durante il dialogo (sopra i massimi sistemi) con il Prof. Abruzzese. Stuzzicato da Abruzzese riguardo al suo eccellente curriculum di sceneggiatore, Faraci ha ammesso che, contrariamente a quanto si pensa, la sua libertà d’azione come sceneggiatore è stata assai ridotta in tutte e tre le sue “grandi esperienze”: con i Personaggi Disney, con Diabolik e con Tex. In sostanza, con il suo tono dimesso e alla mano, il sommo Faraci ha fatto notare che lavorando su serie storiche e di prestigio, la creatività si scontra con i caratteri della serie stessa: “si pensa che sceneggiando storie Disney ci sia l’assoluta libertà, ma non è così. Certo, ti offre un maggior spazio di manovra rispetto a Diabolik e Tex. Puoi prendere Paperino e Zio Paperone e fargli fare un viaggio sulla luna. Ma non puoi cambiare ciò che sono. Non puoi modificare il personaggio così com’è”. Ma da dove viene questa rigidità nel definire i characters? Possibile che sia solo la volontà della casa editrice o dell’ideatore del personaggio a rendere così ferrei le caratteristiche del comic?
Sicuramente esistono determinati personaggi che vengono mantenuti inalterati, nonostante il passare del tempo, per rispetto al suo creatore, ma oggi come oggi la risposta più plausibile sembra essere un’altra. E per averne la conferma basta seguire il filo rosso tracciato dalle conferenze di Romics 08. Infatti, uno degli argomenti principali emersi dalla celebrazione degli Autori di Tex, tenutasi il terzo giorno del seminario, è stato proprio questo: il carattere immutabile ed immutato del più famoso character Bonelli. A partire dai racconti di Ticci e Civitelli infatti non solo si capisce quanto alla Bonelli tengano all’ortodossia del loro “personaggio principe”, ma gli applausi e le ovazioni del nutrito pubblico, in concomitanza di questi “aneddoti” dimostra quanto, il vero giudice del “taglio” del fumetto siano gli stessi fan. Alla fine, ciò che emerge dall’incontro è che, sempre e comunque, i fumetti oramai “consacrati” smettono, in una certa misura, di appartenere solo alla casa editrice e all’autore e diventano di proprietà dei fan. E non potrebbe essere altrimenti, visto che la vera consacrazione di un’opera non è costituita da riconoscimenti o medaglie, ma dall’affetto e dal seguito garantito dal pubblico.
Non a caso, sia Corrado Mastantuono (in veste di neo-disegnatore di Tex) che Faraci (sceneggiatore) non hanno fatto fatica ad ammettere quanto ci si senta intimoriti nel prendere in mano le redini di una serie blasonata, abituata oltre che ad un certo standard qualitativo, ad una ben definita linea editoriale nel rispetto non solo del personaggio, ma del pubblico a cui il personaggio finisce per appartenere. Fa specie la riflessione proposta da Ticci sugli omicidi all’arma bianca in Tex: in principio non si poteva disegnare la lama che trafigge un uomo, in quanto si trattava di un fumetto destinato anche a bambini; tuttavia, nonostante oggi i tempi siano cambiati e un qualunque polizesco trasmetta immagini di violenza assai più pesanti, in Tex vige ancora il “veto del coltello”. Come Mastantuono stesso ammette, “prima si disegna la lama, poi nella vignetta seguente la lama insanguinata. Ma non si vedrà mai la lama che trafigge il corpo”.
Il pubblico è dunque giudice assoluto di un fumetto. Sicuramente non è una considerazione nuova. Quello che forse ha il carattere di novità è la scoperta dell’effetto di autocensura che questo fenomeno provoca negli artisti. Censura intesa non come termine negativo, quanto piuttosto come indirizzamento delle scelte di produzione. Lo dimostra, ad esempio, la travagliata gestazione della storia “Dalla Parte Sbagliata” in cui nell’emblematica prima pagina si assiste alla confessione di Topollino: “Se io vinco sempre, è perché Lui perde sempre” riferito al suo storico antagonista Pietro Gambadilegno.
Più volte citata durante l’incontro tra Faraci e Abruzzese, questa storia è l’emblema di quanto un personaggio abbia nel suo dna alcuni tratti che non possono essere stravolti pena la sua radicale trasformazione agli occhi dei fan. È necessario tuttavia considerare che questi paletti, che determinano i caratteri immutabili di un determinato fumetto, non sono insuperabili. Se così fosse, lo stesso pubblico che si fa custode dell’ortodossia di una serie, finirebbe per esserne annoiato. La realtà del panorama editoriale ci mostra in tal senso una vasta gamma di esperimenti in cui, alle volte in sordina e altre in maniera più decisa, si assiste alla realizzazione di sentieri alternativi che mostrano ciò che un personaggio potrebbe essere o ciò che potrebbe fare. Ottimo esempio al riguardo è quel piccolo capolavoro targato Disney Italia chiamato MMMM: Mickey Mouse Mistery Magazine.
Non potendo riscrivere il codice genetico del topo più famoso del mondo, gli ideatori di questa serie (Faraci e Artibani) hanno fatto traslocare Topolino in una nuova realtà (Anderville) dove, al contrario di Topolinia, non vi è nulla di scontato. Anderville è una città cattiva in cui, il nostro “bravo ragazzo” per antonomasia, dovrà giocare in modo diverso da come era abituato (storica la frase “la giustizia ha molte scorciatoie… e quasi tutte, passano per Anderville”). Da notare come MMMM sia forse l’esempio lampante di fedeltà al personaggio e al contempo di ricerca ed innovazione: non è cambiato Topolino, i cui principi morali sono rimasti saldi come roccia, è cambiata la realtà in cui opera, costringendolo ad un’azione più serrata e frenetica, in cui l’eccessivo ricorso alla moralità è un sicuro lasciapassare per i guai. In questo caso si è dunque risolto il dilemma tra libertà ed osservanza grazie ad una sorta di “what if” (cosa succederebbe se…) in cui la realtà viene sdoppiata: nella realtà più canonica (quella del settimanale) Topolino vive le sue tradizionali storie, mentre nella nuova realtà (MMMM) il nostro eroe è alle prese con i misteri di Anderville, permettendo così ai lettori più smaliziati di stuzzicarsi il palato e lasciando al pubblico più ortodosso il “classico” Topolino. Salvando insomma la libertà creativa e il rigore del classico.
Che i prodotti culturali influenzino il pubblico fino a rimodellarne l’immaginario collettivo non è certo una scoperta recente. Basta vedere il fenomeno delcosplay , intimamente legato alla capacità del pubblico di fare propri i caratteri di un personaggio tanto da riprodurli nella vita reale. Allo stesso tempo, che lo spettatore finisca con l’appropiarsi delle storie del suo beniamino fino a volerle espandere, modificare e, perché no, stravolgere drasticamente è dato ormai assodato attraverso l’evoluzione del fenomenofandom . Quello che resta da vedere è quanto, queste tendenze contrapposte di purismo ed eterodossia riescano ad influenzare reciprocamente il mondo dei fumetti.
Se già l’avvento delle nuove tecnologie sta cambiando i comics (tecniche di colorazione, target, possibilità di diffusione, maggiore qualità degli effetti speciali e dunque riproduzione di massa di fumetti classici nel cinema) è impossibile dire cosa avverrà con l’avvento della next generation: fumetti interattivi in cui sarà l’utente stesso a definire, vignetta dopo vignetta, se il suo eroe rispecchierà appieno la sua storia o se cederà al vento del cambiamento. In definitiva, pur ammettendo che la realtà fumettistica è quella che scaturisce dall’incontro tra la creatività dell’autore (sia esso sceneggiatore o disegnatore) ed il foglio bianco dobbiamo convenire che essa finisce dove comincia il suo pubblico.