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D&D: differenze 25th e III ed.

La versione 3.0 di Dungeons And Dragons, è disponibile nei negozi. Non è una semplice trovata commerciale, si tratta invece di una grande rivoluzione. Il sistema di gioco si basa completamente sul dado a 20 facce, e rispetto all’Advanced il suo uso è stato molto semplificato. Tiri salvezza e bous sono tutti in positivo e non hanno un tetto massimo: più alto è il risultato totale migliore è il tiro. Sembra la scoperta dell’acqua calda. Ugualmente la Thac0 no esiste più: il bonus al tiro per colpire è un valore positivo che si aggiunge al tiro di dado e si confronta con  la Classe Armatura; Se il tiro di dado aggiunto al tiro per colpire ed ad eventuali bonus supera il valore di classe armatura, il bersaglio viene colpito. Il gioco diviene piu fluido e realistico: non sono stati introdotti colpi mirati, ma sono state aggiunte moltissime manovre di combattimento e semplificate le regole da applicare.

Rimane la divisione tra razze e classi già introdotta nell’advanced, ma viene creata un ulteriore distinzione tra classi basi e classi di prestigio: le seconde sono versioni migliorate delle prime, ma accedervi richiede la soddisfazione di particolari requisiti. Le classi base sono personalizzabili grazie alla scelta dei talenti, speciali abilità del personaggio, ma chi è abitutato a giocare con AD&D Skills &Powers Version troverà il sistema limitante.
 
Vi proponiamo in breve le principali differenze con la precedente edizione. Il sistema sembra nel complesso buono e molto semplificato. Mi piacciono molto le descrizioni dei mostri. l’impaginazione dei manuali è fantastica.
  1. Dimezzati i tiri salvezza: passano da sei a tre. ci sono solo Volontà Incantesimi, Riflessi e Tempra che corrispondono alle caratteristiche nell’ordine Saggezza, Destrezza e Costituzione. Volontà viene usata per resistere ad effetti o incantesimi mentali, Riflessi per ogni tiro che necessita schivare, come il vecchio soffio, e Tempra per effetti fisici, come per resistere al veleno , allo shock o alla morte istantanea.
  2. La Classe Armatura si conta in positivo partendo dal valore 10 ed a salire. Il tiro di dado + attacco base ed eventuali bonus devono superare il valore di Classe Armatura
  3. In combattimento ci sono gli Attacchi di Opportunità su armi da lancio e incantesimi in mischia. Chi usa queste abilità in mischia può essere colpito dagli avversari che possono bloccare la sua azione.
  4. Sono stati aggiunti i Tiri di Concentrazione: quando un Incantatore viene colpito mentre sta pronunciando una Magia non la perde automaticamente, ma deve effettuare un tiro di Classe di Difficoltà pari al danno subito.
  5. I Punti Esperienza sono uguali per tutte le Classi e Razze, mentre prima variavano al variare dei personaggi.
  6. Sono stati introdotti i Talenti (Abilità Speciali Specifiche) che ogni personaggio può scegliere.
  7. Tutte le classi possono specializzarsi in tutte le Abilità (fra cui anche le Competenze nelle Armi).
  8. E’ possibile aumentare di Un Punto una Caratteristica ogni 4 livelli, non esiste più il limite a 18 !
  9. Non esiste un limite ai Livelli d’Esperienza !
Giovanni Caloro

Giovanni Caloro

Giovanni Caloro, inventore del detto ‘non è un paese per Giovan(n)i’, nasce a Roma nel 1981. Regista, avant-gardener fonda Amarena Pictures insieme ad Alessandro Merletti De Palo. Vj e musicista durante il periodo universitario (tesi in storia del teatro, su ‘La Raffigurazione dell’Inferno nel Teatro Medievale’), affascinato dall’interazione fra musica e immagini, si accosta alla regia girando videoclip, videodanza, videoarte. Ascolta, con pochissime eccezioni, solo musica prodotta fino 1995, ama le serie tv, David Lynch, David Fincher e Stanley Kubrick. In casa ha solo 2 dvd, autografati dai rispettivi registi: Velluto Blu e Matrix.

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