- Dimezzati i tiri salvezza: passano da sei a tre. ci sono solo Volontà Incantesimi, Riflessi e Tempra che corrispondono alle caratteristiche nell’ordine Saggezza, Destrezza e Costituzione. Volontà viene usata per resistere ad effetti o incantesimi mentali, Riflessi per ogni tiro che necessita schivare, come il vecchio soffio, e Tempra per effetti fisici, come per resistere al veleno , allo shock o alla morte istantanea.
- La Classe Armatura si conta in positivo partendo dal valore 10 ed a salire. Il tiro di dado + attacco base ed eventuali bonus devono superare il valore di Classe Armatura
- In combattimento ci sono gli Attacchi di Opportunità su armi da lancio e incantesimi in mischia. Chi usa queste abilità in mischia può essere colpito dagli avversari che possono bloccare la sua azione.
- Sono stati aggiunti i Tiri di Concentrazione: quando un Incantatore viene colpito mentre sta pronunciando una Magia non la perde automaticamente, ma deve effettuare un tiro di Classe di Difficoltà pari al danno subito.
- I Punti Esperienza sono uguali per tutte le Classi e Razze, mentre prima variavano al variare dei personaggi.
- Sono stati introdotti i Talenti (Abilità Speciali Specifiche) che ogni personaggio può scegliere.
- Tutte le classi possono specializzarsi in tutte le Abilità (fra cui anche le Competenze nelle Armi).
- E’ possibile aumentare di Un Punto una Caratteristica ogni 4 livelli, non esiste più il limite a 18 !
- Non esiste un limite ai Livelli d’Esperienza !
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