Cultura in gioco a cura di Pietro A. Valentino e Maria Rita Delli Quadri

È indubbio che il gioco possa facilitare significativamente l’apprendimento. Ma quali sono i contributi che le nuove tecnologie possono apportare a questa sinergia? E fino a che punto è possibile spingersi quando il gioco e le nuove tecnologie vengono associati a un oggetto così delicato come il patrimonio culturale? È veramente possibile trasmettere cultura attraverso un gioco? Quali potrebbero essere le ricadute sociali e di mercato, soprattutto in un paese come l’Italia, che vanta un ricco patrimonio culturale che costituisce un tratto distintivo e un potenziale valore aggiunto?

Basandosi sul neologismo americano “edutainment” (derivato dalla fusione delle parole “education” e “entertainment”), l’Associazione Civita ha posto questi interrogativi ad alcuni dei massimi esperti nazionali ed internazionali nei settori del cognitivismo, della didattica museale, delle nuove tecnologie, nonché a coloro che sperimentano e realizzano prodotti per l’edutainment. L’obiettivo era stimolare un dibattito che potesse rappresentare un’occasione per:

  • Riconsiderare il settore specifico e, in generale, quello delle nuove tecnologie, nel suo rapporto con il patrimonio culturale.
  • Considerare questo rapporto come un’opportunità di business e un’occasione per conferire all’Italia un ruolo di leadership nel settore.
  • Valutare le implicazioni sociali del sempre più intenso rapporto tra le nuove generazioni e i computer.
  • Rilanciare l’importanza della didattica museale e la necessità di rinnovarla in un contesto di trasformazioni che coinvolge i musei, la loro gestione e la loro capacità di comunicazione verso l’esterno.
  • Riflettere sulla possibilità di aumentare l’attrattiva dei musei sulle nuove generazioni.

L’intento è quello di sfruttare al meglio l’unione tra giochi, nuove tecnologie e patrimonio culturale per creare un’esperienza di apprendimento coinvolgente e stimolante. Questo potrebbe rappresentare un’opportunità di crescita economica per il settore e, al contempo, una forma di educazione ludica per le giovani generazioni che sempre più interagiscono con le moderne tecnologie.

Tuttavia, è altrettanto importante considerare le ripercussioni sociali e confrontarsi con l’impatto che questa stretta relazione tra nuove tecnologie e giovani potrebbe avere sul loro sviluppo e sulla loro capacità di interazione nella realtà concreta. Inoltre, il dibattito si concentra anche sull’importanza di rinnovare gli approcci didattici all’interno dei musei, adattandoli alle nuove esigenze e aspettative dei visitatori.

Infine, si apre una riflessione sul potenziale di attrazione che i musei possono esercitare sulle nuove generazioni. In un’epoca in cui l’attenzione dei giovani sembra essere sempre indirizzata verso le nuove tecnologie e le forme di intrattenimento digitale, si cerca di capire come i musei possano sfruttare questi mezzi per catturare l’interesse e coinvolgere le nuove generazioni nella conoscenza e nella valorizzazione del nostro patrimonio culturale.

Questo dibattito rappresenta un’importante opportunità per riflettere sul futuro dell’apprendimento e sul ruolo cruciale che i giochi e le nuove tecnologie potrebbero svolgere nel preservare e trasmettere la nostra ricca eredità culturale. C’è la possibilità di combinare il divertimento con l’educazione, creando un ponte tra il passato e il futuro, e aprendo nuove strade per valorizzare e promuovere il patrimonio culturale italiano a livello mondiale.

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