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Civilization VII – La Guida di CorriereNerd all’Età Antica

Nell’ultimo articolo vi parlavo dei primi passi da compiere per preparare e iniziare una partita a Civilization VII. Oggi la rassegna continua con una presentazione dell’Età Antica di Civ7 e delle sue caratteristiche fondamentali, e i suggerimenti di Corriere Nerd.

In una partita standard iniziate nel 4000 a.C. in un mondo vergine, inesplorato e generato casualmente: è l’inizio dell’Età Antica.

L’unità Fondatore dovrebbe subito edificare la vostra Capitale. La prima unità civile/militare vi costerà solo un turno di produzione, e di solito è consigliato addestrare uno Scout o magari due. Civ7 è un 4X e per sapere dove sono le risorse da sfruttare, i posti migliori per i vostri futuri insediamenti, e i potenziali nemici da distruggere, bisogna esplorare la mappa. Per sapere quel che succede in giro per il mondo e prevenire i vostri avversari, dovete investire nella ricognizione.

Lo Scout è un’unità molto importante, non solo nell’Età Antica. Si sposta più velocemente delle altre unità e con l’abilità “ricerca” può aumentare il proprio campo visivo e rivelare i tesori luccicanti nascosti in giro per la mappa. Se una vostra unità raggiunge un tesoro, darà inizio a un Evento in cui potete scegliere una ricompensa e forse pagare un piccolo prezzo in cambio. Gli Eventi sono di varia natura e scatenati da molti fattori diversi come una nuova scoperta scientifica/culturale, il completamento di una Meraviglia o la conquista di una città, e spesso offrono importanti premi.

Tornando allo Scout, l’abilità “vedetta” completa il suo repertorio e gli permette di tener d’occhio l’area circostante da una piccola torre: se ci sono minacce in arrivo, lo Scout le vedrà da lontano.

 

Conviene espandere la vostra Capitale verso esagoni che offrono più produzione (foreste e terreni accidentati) e vi permettono di costruire in fretta edifici, unità e Meraviglie. I vostri Scout incontreranno presto villaggi indipendenti o altre Civiltà, dando inizio alle relazioni diplomatiche.

Nello scorso articolo si è parlato delle risorse fondamentali (yields, le “rese”) che la vostra gente può ricavare dagli esagoni che compongono il territorio rurale o urbano: cibo, monete d’oro, produzione, felicità, scienza e cultura; la diplomazia è regolata da un’altra risorsa da spendere in modo oculato, l’Influenza, indicata dall’icona del globo.

All’inizio della partita solo il vostro palazzo reale la produce, e rimane una risorsa piuttosto rara. Le Civiltà (Cinesi Han, Greci, Maya) e i Leader (Ashoka, Benjamin Franklin, Himiko, Machiavelli) con inclinazioni diplomatiche possono produrne di più o ricevere sconti sulle varie interazioni. L’influenza è una risorsa chiave per farsi degli amici, ricavare profitto da migliori relazioni commerciali o collaborazioni scientifiche/culturali, oppure per ostacolare i rivali, peggiorare le relazioni e giustificare una guerra contro di loro.

Un altro modo potente di usare l’influenza è lo spionaggio, contro cui al momento esistono poche difese. Le spie in caso di operazione riuscita possono riportare a casa una scoperta scientifica o progresso civico che non avevate, oppure un piccolo tesoro in punti scienza o cultura. L’importanza dello spionaggio aumenta nelle difficoltà più elevate in cui grazie ai loro cospicui vantaggi le civiltà controllate dall’IA tendono a lasciarvi indietro. Lo spionaggio da solo non è giustificazione sufficiente per un conflitto, e se foste voi a trovarvi in testa, perfino le IA vostre amiche potrebbero prendervi di mira, portandosi via tecnologia e punti scienza/cultura in quantità.

Una città-stato amica e le possibili opzioni diplomatiche. (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

L’Influenza si può spendere anche per fare amicizia con i villaggi indipendenti; quelli ostili però continueranno ad attaccare fino al completamento delle trattative. Le interazioni di solito sono più facili per Civiltà e Leader diplomatici. Con un investimento sufficiente e il tempo necessario, il villaggio si trasformerà in una città-stato a voi fedele, capace di fornire truppe in cambio d’influenza e di combattere i vostri nemici. La città-stato amica inoltre vi conferirà un bonus speciale a scelta, a seconda del tipo. Si tratta di una meccanica interessante ma delicata e piuttosto imprevedibile, perché un villaggio che non è ostile a voi potrebbe invece essere nemico di una delle Civiltà circostanti. L’IA potrebbe dispiegare forze schiaccianti per distruggere velocemente questo villaggio, mandando a monte i vostri sforzi diplomatici. Il metodo per me più sicuro è dirigere i vostri sforzi su una tribù ostile che potete raggiungere facilmente: inviate truppe a eliminare le loro unità e occupate il villaggio coi vostri soldati mentre sono in corso le trattative: finché l’abitato è occupato da voi, l’IA non può disperderlo.

Tornando ai primi passi, i villaggi indipendenti incontrati dagli Scout potrebbero attaccarvi, per questo serve tirare su in fretta un numero cospicuo di unità militari. La terza unità che addestrerete nella Capitale potrebbe essere per l’appunto un Guerriero, l’unità da mischia di base. La ricerca vi darà presto accesso a unità a distanza che attaccano da lontano (senza possibilità di contrattacco) come il fromboliere, unità navali come la galea (capaci di bombardare unità e insediamenti costieri) oppure di unità di cavalleria. Primo tra queste unità veloci, il carro da guerra è indicato per fare danni dietro le linee o sbaragliare unità vulnerabili dello schieramento nemico, come frombolieri e macchine d’assedio. Queste ultime sono pensate per attaccare zone urbane più o meno fortificate ed espugnare gli insediamenti, ma funzionano anche da artiglieria costiera: una vera minaccia per qualsiasi vascello nemico a tiro!

Le unità che attaccano a distanza sono fragili, in particolare se costrette al combattimento ravvicinato.  (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

Quando si attacca o si difende, la statistica da tenere sempre d’occhio è la Forza della vostra unità. La formazione militare col punteggio più elevato infligge più danni e ne subisce meno a seconda della differenza tra i due contendenti. La Forza può essere influenzata da una pletora di variabili come il terreno di scontro, bonus che vengono dal Leader, dalle vostre scoperte scientifiche e culturali, da risorse strategiche come il ferro o i cavalli, e altro ancora, come il Supporto Bellico, su cui si può intervenire spendendo punti influenza. La conformazione del territorio influisce in altri modi. Per esempio un esagono dominato dalla vegetazione nasconde la vista di quello dietro proteggendolo dagli attacchi a distanza, e una truppa da corpo a corpo non può raggiungere un nemico che sta in cima a una parete rocciosa.

La chiave di volta del vostro esercito è il suo generale o comandante d’armata, che funziona un po’ come un eroe da Gioco di Ruolo, ed è la ragione per cui la vostra ricerca in senso culturale dovrebbe subito puntare sulla Disciplina. Il comandante è l’unico ad accumulare punti esperienza quando le unità negli esagoni adiacenti (o nel suo) infliggono o subiscono danni, quindi deve rimanere vicino all’azione. Se sale di livello acquisisce punti da spendere in nuove e potenti abilità. Potete accorpare unità militari al comandante (bottoni Aggiungi all’Esercito/Abbandona l’Esercito) e costituire un’armata che viaggia più in fretta, è più gestibile in tempo di pace, e quando viene il momento può essere schierata vicino al fronte per dare battaglia.

Molti giocatori preferiscono completare al più presto una delle specialità come Assalto per conquistare il prezioso punto Onorificenza che attende in fondo.  (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

Il comandante racchiude l’esperienza di tutto un esercito; non può morire, ma se cade in battaglia rimane “in panchina” per molti turni, privando i soldati della sua guida. Per questo in caso di pericolo è meglio farlo viaggiare impilato nello stesso esagono con un’altra unità, magari di fanteria o cavalleria, che lo protegge e incassa danni al suo posto. L’IA è opportunista e pronta ad attaccare i vostri comandanti scoperti. Le unità regolari dell’armata quindi sono più o meno sacrificabili, ma rimpiazzarle vi costerebbe monete o produzione, e tempo! Se vengono ferite, potete farle riposare a distanza dal fronte e preferibilmente nel vostro territorio, così in pochi turni saranno di nuovo pronte a battersi. Con un esercito numeroso, potete ruotare le unità e limitare le perdite, anche grazie al comandante. Con l’essenziale abilità Iniziativa, potete schierare l’esercito senza consumare mosse e scatenare le vostre forze contro l’IA nel modo migliore. I vostri comandanti inoltre si conservano per le Epoche successive con un buon seguito di truppe, e la loro preziosa esperienza!

Con un esercito capace potrete scoraggiare le aggressioni da parte di Leader bellicosi come Amina o Serse, oppure andare all’attacco di avversari sfacciati, che piazzano nuovi insediamenti sotto al vostro naso e poi se la prendono con voi.

È bene avere molti edifici, ma conservate i terreni rurali più produttivi… (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

Protetti dalla vostra forza militare, città e paesi potranno crescere in pace. Monete d’oro e punti produzione vanno spesi anche per costruire gli edifici di cui il vostro popolo ha bisogno per progredire. Il gioco vi chiederà di piazzare le fondamenta (se li costruite con la produzione nelle città) o l’edificio completo (in caso di acquisto immediato con le monete d’oro), e l’esagono rurale sarà “sovrascritto” in modo irreversibile da una casella urbana. L’abitato progredisce a partire dal centro, quindi non potete piazzare l’edificio in una casella non collegata. L’eventuale struttura di estrazione (fattoria, miniera, allevamento, segheria…) già presente sul posto sarà spostata gratuitamente in un altro esagono a vostra scelta. Questo è anche un modo per raggiungere nuovi, attraenti territori, sempre nel raggio di 3 esagoni dal municipio.

Tra i primi edifici da piazzare in una città ci sono senz’altro la Biblioteca (+2 punti scienza) e il Monumento (+2 punti cultura, +1 influenza). Per via della loro importanza molti giocatori dirigono subito la loro ricerca scientifica su Ceramica e Scrittura per sbloccare la biblioteca, poi su Allevamento e Muratura per accedere al monumento. A parte la loro resa-base di 2 punti scienza/cultura avrete notato che producono di più se piazzati in determinati esagoni.

È entrata in gioco l’Adiacenza, un’altra importante meccanica di gioco di Civ7. Edifici che producono scienza come la Biblioteca guadagnano 1 punto per ogni risorsa speciale (ferro, cavalli, seta, argento, pecore e così via) presente negli esagoni adiacenti e 1 punto per ogni Meraviglia adiacente (Piramidi, Oracolo, Esercito di Terracotta, ecc.). Per esempio una biblioteca che confina con 2 risorse speciali e 1 Meraviglia, produce 2+2+1 punti scienza! Edifici culturali come il Monumento invece guadagnano un punto da ogni esagono vicino con montagne, Meraviglie o Meraviglie Naturali (il Kilimangiaro, la Foresta di Sequoie, le Torres del Paine, il Grand Canyon…). Col tempo e con la ricerca, sbloccherete edifici sempre più potenti e diversificati.

Schematizzando, gli edifici scientifici e produttivi beneficiano dall’adiacenza a Risorse Speciali e Meraviglie.

Gli edifici che producono cultura e felicità vogliono stare vicini a Montagne, Meraviglie e Meraviglie Naturali.

Gli edifici che producono oro o cibo beneficiano dall’adiacenza a esagoni acquatici (mari, laghi, fiumi) e Meraviglie.

Due costruzioni di tipo compatibile possono alloggiare nello stesso esagono urbano e ricevere i rispettivi bonus di adiacenza. Inoltre completare la casella abitata con 2 edifici su 2 offre spesso un altro piccolo bonus supplementare.

Civilization VII rappresenta in questo un gioco d’incastri, un puzzle dinamico che ricompensa l’abilità di soddisfare più condizioni contemporaneamente e collocare i vostri edifici nei posti migliori. Ai bonus che ho descritto se ne aggiungeranno altri, provenienti dalla ricerca o dalla vostra Civiltà o Leader. Non potete controllare la conformazione del territorio; a quella dovrete adattarvi, ma siete voi a decidere dove collocare le vostre Meraviglie, e come far crescere la vostra città.

Quando l’abitato raggiunge una certa popolazione, invece di selezionare un esagono rurale su cui espanderlo, vi sarà offerta l’opzione di cliccare su una zona urbana per collocarvi in modo definitivo uno Specialista. Questo particolare cittadino (all’inizio potete piazzarne 1 al massimo per casella urbana) conferisce punti extra a seconda degli edifici presenti nell’esagono: scientifici, culturali, produttivi, economici, d’intrattenimento… Non solo, lo specialista diventa più potente se l’area in questione beneficia di molti punti extra per via dell’adiacenza. Ogni Specialista però prende dal bilancio cittadino 2 punti cibo e 2 di felicità; per fortuna la ricerca permetterà non solo di averne di più, ma di ridurre le spese di mantenimento.

onte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

Una parola a parte va spesa per gli “Edifici-Deposito”, che invece sono orientati a migliorare l’estrazione di risorse dalle caselle rurali. Anche se è attraente costruire un granaio/banchina da pesca/mattonificio/fossa di segatura appena la ricerca lo rende disponibile, bisogna rifletterci un momento. Ognuno di questi edifici beneficia solo caselle del suo tipo preferito: per esempio il granaio è rivolto solo a fattorie, piantagioni e pascoli; la banchina di pesca vuole avere molte caselle costiere, lacustri o fluviali; il mattonificio aiuta solo l’industria estrattiva; la fossa di segatura opera solo sulle zone boschive. Quindi ha poco senso spendere e occupare spazio per qualcosa che non vi è d’aiuto o presto cesserà di essere utile. I Depositi hanno anche la particolarità di essere edifici “senza epoca”, che rimarranno al loro posto per l’intera partita. Non beneficiano delle adiacenze e vanno collocati in modo da non prendere spazio a edifici che invece le cercano.

Le città vogliono sempre avere una cospicua quantità di “martelli” di produzione. Quindi è una buona idea avere al loro interno un mattonificio per potenziare le miniere (se c’è terreno accidentato) oppure, se nelle vicinanze prevalgono le aree boschive, una fossa di segatura. Ragionate in base al territorio e a quello che serve.

(Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

E arriviamo agli edifici per eccellenza, le Meraviglie. Ciascuna rappresenta un grande progetto unico al mondo capace di fornire un beneficio irripetibile. Ogni Civiltà ha un bonus orientato alla produzione della Meraviglia che storicamente le appartiene. Queste grandi costruzioni sono riservate alle città e vincolate a uno specifico terreno, ma non tutte sono altrettanto desiderabili: per esempio il Colosseo, la Piramide del Sole, Nalanda e la Porta di Tutte le Nazioni sono considerate molto potenti, mentre l’Oracolo e la Grande Stele paiono deboli, almeno allo stato attuale del gioco. Posizionare le Meraviglie in modo strategico inoltre (se il terreno lo permette) può darvi potenti adiacenze. L’edificazione di una Meraviglia come il Colosseo rappresenterà una corsa contro il tempo se altre Civiltà vi sono impegnate: in tal caso il gioco vi avvertirà. Se l’IA dovesse battervi rientrerete in possesso di una parte della produzione investita, ma avrete comunque perso turni preziosi.

Le Meraviglie di solito si costruiscono nelle vostre migliori e più grandi città, come la capitale, ma occupano un esagono intero e vi rimangono per l’intera partita. Le loro pretese in fatto di terreno specifico inoltre limiteranno le vostre opzioni. Se una Meraviglia appena sbloccata dalla ricerca non appare nel menù di costruzione, probabilmente sarà perché la città non possiede il terreno giusto per costruirla.

Gran parte del cibo di Roma viene da vicini paesi specializzati. (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

In cima alla schermata di riepilogo di un insediamento c’è tutto quello che produce. Nella nostra rassegna delle varie “rese” ne è rimasta una, la Felicità, indicata dalle faccine allegre. Gli edifici spesso hanno spese di manutenzione in termini di monete d’oro o felicità. I vostri cittadini pretendono di essere intrattenuti, curati, e di vivere bene: tutto ciò rientra nella sfera della felicità, che può venire dal territorio, da risorse speciali o da edifici appositi. Ogni città ha il suo “bilancio” di faccine allegre, ed è meglio non farle scendere sotto lo zero perché in caso contrario crescerebbe il rischio di problemi con la popolazione. La gente scontenta potrebbe dare alle fiamme degli edifici, peggiorare le cose e bloccare la produzione. Nei casi estremi esiste il rischio che l’insediamento diserti la vostra Civiltà per unirsi a un vicino rivale, quindi bisogna fare il possibile per tenere la Felicità in positivo. I punti in eccesso vengono conteggiati e aggiunti a un bilancio “nazionale” che al raggiungimento di determinate soglie darà luogo a speciali Festeggiamenti a tempo limitato, con relativi bonus per tutto il vostro popolo. Ogni Festeggiamento sblocca anche un nuovo slot per le vostre politiche di governo, valido per l’intera Età.

Da sinistra a destra: elefanti, ferro e oro. (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

A parte le “rese”, ovvero cibo, produzione, monete (ecc.) sono sparpagliate per il territorio le risorse speciali menzionate prima come ferro, oro, seta, cammelli, caolino… indicate sulla mappa da uno specifico riquadro. Alcune sono molto più preziose di altre: oro e argento per esempio permettono di acquistare edifici e unità a prezzi scontati, e più ne possedete, maggiore lo sconto. Questi metalli preziosi sono ancor più desiderabili perché sono tra le poche risorse che rimangono per l’intera partita. Altre restano sulla mappa per una o due epoche soltanto. Ferro e cavalli, per esempio, aumentano la forza in combattimento della vostra fanteria e cavalleria, ma solo nell’Antichità e nell’Epoca delle Esplorazioni. Poi scompaiono, rimpiazzate da risorse speciali più moderne come carbone, petrolio e gomma.

Le risorse inoltre non possono essere rimosse e rappresentano un ostacolo all’espansione dell’area urbana. Se necessario, e possibile, dovrete costruirci intorno come con le montagne, i laghi o il mare. È il caso di tenerlo presente in modo da non chiudersi in un angolo.

Se una risorsa importante come l’oro si trova nel territorio di un’altra Civiltà, o l’IA l’ha raggiunta prima di voi, non dovete per forza fare una guerra per averla. I mercanti possono viaggiare fino a un insediamento straniero e creare una rotta commerciale che vi dà accesso a tutte le risorse speciali presenti nel suo territorio. Il commercio si conserva finché dura la pace, e avere scambi di questo tipo migliora le relazioni diplomatiche. Anche l’IA vuole commerciare per avere accesso alle vostre risorse speciali, e lo scambio produrrà monete d’oro per voi. Il numero di rotte commerciali con una data Civiltà straniera è limitato, ma si può aumentare chiedendo il permesso al suo Leader, con una piccola spesa di punti influenza.

Gli effetti di risorse come il ferro, l’oro e l’argento si applicano automaticamente al vostro impero; altre come sale, seta e cammelli invece sono più localizzate e vanno collocate in uno specifico insediamento per offrire i loro benefici. L’assegnazione delle risorse ha una sua schermata a parte e può essere cambiata quando guadagnate l’accesso a una nuova merce. Un modo semplice di farlo a comando è inviare un mercante a stabilire una rotta commerciale, oppure espandere una città in modo da sfruttare una nuova risorsa.

Una città da sola non basta; per dare il meglio la vostra Civiltà ha bisogno di espandersi sui territori più ricchi e promettenti. Quindi si tratta d’inviare coloni a fondare nuovi insediamenti, o di conquistare quelli dei vostri rivali. Con l’espansione (pacifica o meno), col commercio, con la ricerca e con la costruzione di Meraviglie, la vostra gente non solo cresce, si afferma e progredisce, ma compie dei passi all’interno dei “Percorsi-Retaggio” dell’Età Antica.

L’icona Progresso nell’Epoca in alto a sinistra nella schermata principale della partita mostra una sorta di cronometro a cui contribuiscono gli avanzamenti di ogni Civiltà: al raggiungimento del 100% avrà inizio l’ultimo turno dell’Antichità.

(Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

Con un clic sull’icona della coppa si apre la schermata dei quattro Percorsi: Culturale, Militare, Scientifico ed Economico. Ogni Percorso presenta diversi step con relative ricompense da ricevere all’inizio della prossima Età. Il gioco indica un approccio suggerito, ma a fare testo sono solamente le richieste a sinistra nell’immagine e la barra con le tappe sotto.

Per completare il Percorso Culturale “Meraviglie del Mondo Antico” e attivare la sua Età dell’Oro sono richieste 7 Meraviglie, ma riceverete ricompense minori al raggiungimento degli step intermedi a 2 e 4 Meraviglie.

Il Percorso Militare “Pax Imperatoria” vi chiede di avere 12 insediamenti all’interno del vostro Impero, ma quelli conquistati valgono per due all’interno del conteggio. Gli step intermedi con ricompense parziali sono a 6 e a 9 punti.

Il Percorso Scientifico “Grande Biblioteca” vi chiede di esporre nei vostri edifici (palazzo, biblioteche…) 10 Codici, oggetti speciali che possono arrivare dalla ricerca scientifica/culturale, da particolari eventi, Meraviglie o città-stato. Per ottenere ricompense parziali bastano 3 o 6 codici.

Il Percorso Economico “Via della Seta” vi invita ad assegnare un totale di 20 risorse speciali come oro, argento, elefanti, incenso (ecc.) ai vostri insediamenti. Le tappe intermedie sono a 7 e 14.

Giocando in modo normale nel corso dell’Età Antica guadagnerete punti in tutti i percorsi, ma se avete un obiettivo o più obiettivi precisi, è il caso di tener d’occhio i vostri progressi. I “punti-retaggio” offerti come ricompensa rappresentano l’orientamento mostrato dalla vostra gente all’interno dell’Antichità e il modo in cui esso influisce sul futuro.

Col progredire dell’Antichità, il gioco vi chiederà presto di scegliere una forma di governo: Oligarchia, Repubblica Classica o Dispotismo. Ognuna di esse conferisce cospicui bonus (uno a scelta), ma solo se riuscite ad attivare i Festeggiamenti generati dal vostro surplus di Felicità. Ad essere sempre attive sono invece le vostre Politiche e Tradizioni, sbloccate dalla ricerca culturale e inserite nella vostra schermata di governo. I vostri progressi vi metteranno a disposizione un ventaglio di scelte sempre più ampio, e più spazio per applicarle. Sono le Politiche a tratteggiare con maggior precisione un ritratto del vostro governo.

(Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

Quando l’orologio dell’Antichità raggiunge il 70-75%, riceverete le prime sinistre notizie che indicano l’approssimarsi di una Crisi e ne indicano il tipo. Alla fine dell’Antichità possono presentarsi delle Rivolte, le Invasioni Barbariche, o una grande Pestilenza.

Le Crisi rappresentano una sfida aggiuntiva che si presenta in una partita standard di Civ7 verso la fine delle prime due Età. Se l’idea però vi infastidisce, potete disattivarle nei settaggi avanzati della partita, prima di iniziare. Ciascuna Crisi vi costringe a farvi carico di speciali politiche, di solito almeno in parte dannose, e col progredire dei turni diventerà sempre più grave.

La Rivolta di solito inizia con un malcontento crescente nei vostri insediamenti più remoti (o quelli che avete conquistato) e ne impatta notevolmente la Felicità. Come in ogni altro caso, conviene accettare le Politiche di Crisi che il vostro impero ha la capacità di assorbire senza troppi danni, e modificare le altre in modo da controbilanciare gli svantaggi. Per la Rivolta si tratterà di malus sempre più forti alla Felicità, quindi dovrete sforzarvi di aumentarla negli insediamenti dov’è più bassa, e di farlo alla svelta, magari acquistando edifici che la producono col denaro messo da parte in precedenza. Le città sono più importanti dei paesi e vale la pena di lottare più duramente per conservarle. I vostri comandanti, se piazzati nel centro di un insediamento, possono aumentarne di molto la produzione di felicità e contrastare gli effetti della Crisi. Se la Felicità in un insediamento rimane sotto lo zero troppo a lungo, possono scoppiare disordini che ne bloccano la produzione. I cittadini in rivolta potrebbero danneggiare proprio gli edifici che producono Felicità, aggravando la situazione. Il “colpo di grazia” viene quando l’insediamento in rivolta vi abbandona per unirsi a un’altra Civiltà. Se però riuscite a gestire bene Politiche di Crisi e Felicità, non ne perderete nemmeno uno. Forse invece saranno i vostri rivali a perdere insediamenti in vostro favore, perché ogni Crisi è globale e la subiscono tutti.

Le Invasioni Barbariche fanno apparire truppe e villaggi ostili nelle aree non colonizzate della mappa, e questi barbari aggressivi minacciano tutte le Civiltà in gioco. Ecco un’altra ragione per cui è una buona idea tirare su un esercito capace durante l’Antichità. Per tenerli a bada dovrete rivedere la vostra strategia militare in modo difensivo, costruire fortificazioni e dislocare truppe e comandanti per neutralizzare la minaccia. Tenete conto che se un vostro insediamento cade in mano ai barbari, potrebbe essere raso al suolo in pochi turni. Dovrete anche ri-bilanciare il vostro impero in modo da contrastare le Politiche negative, che spesso vanno a indebolire proprio l’esercito.

Le Politiche di Crisi al culmine di una Grande Pestilenza. (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

La Grande Pestilenza forse non colpirà subito i vostri insediamenti, ma uno o più potrebbero essere infettati nel corso della Crisi, bloccando la produzione per diversi turni come in caso di rivolta. Le Politiche dannose colpiscono l’economia, il cibo e la felicità, ma mantenere l’ordine dovrebbe essere più facile. In caso di infezione il gioco vi avvertirà: le aree urbane diventeranno malsane e truppe e comandanti al loro interno subiranno danni fino a morire, quindi è meglio portarli fuori città. Il danneggiamento degli edifici potrebbe anche portare problemi di Felicità, ed è il caso di ripararli al più presto prima che scoppino disordini.

Le Crisi persistono fino alla fine dell’Antichità, ma voi stessi avete potere sull’orologio dell’Età attraverso le tappe dei vostri Percorsi e la ricerca scientifica/culturale. Se per esempio raggiungete una tappa intermedia di un Percorso o, meglio ancora, l’ultima, l’orologio farà un cospicuo balzo in avanti portandolo potenzialmente al 100%.

In conclusione spero di aver toccato tutte le dinamiche fondamentali della prima e forse più amata Era di Civilization VII, e di essere stato d’aiuto.

Come sempre v’invito a tenere presente che l’uscita di aggiornamenti per Civilization VII è frequente. Alcuni dettagli potrebbero variare nel prossimo futuro, e Firaxis Games ha già pronta una tabella di marcia su cui potrebbe influire il feedback dei giocatori. Io vi ho parlato delle strategie di base, ma quelle più complesse sono in costante evoluzione.

Ci rivedremo prossimamente per l’Età delle Esplorazioni!

Francesco Pellegrini

Francesco Pellegrini

Autore del romanzo La Ragazza Spaziale, scrive articoli di settore avventura, fantasy, gaming. È appassionato di lunga data di Star Trek, Star Wars, di videogiochi e di romanzi, in particolare di Tom Clancy, Michael Crichton, Lee Child, J.K. Rowling.
Laureato con Lode in Lingue, la sua riflessione verte principalmente sullo storytelling e sull’importanza del raccontare in ambito letterario, televisivo, cinematografico e videoludico.

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