League of Legends e Valorant: I Giochi che Generano Valore per gli Stakeholder
Nel Rapporto, Deloitte evidenzia i videogiochi che stanno creando il maggior valore economico per gli stakeholder, tra cui League of Legends e Valorant, che si attestano al top con un impatto sull’80% del mercato. Questi titoli sono i pilastri dei tornei competitivi e sono seguiti da EA Sports FC, con un 60% di valore creato, e Rocket League e Fortnite, che si fermano al 40%. La loro popolarità non solo attrae milioni di giocatori e spettatori, ma alimenta anche un ecosistema commerciale che coinvolge sponsorizzazioni, pubblicità, consulenze e creazione di contenuti.
In particolare, gli esports italiani sono fortemente legati a settori come l’hardware, l’intrattenimento e lo sport, con partnership commerciali in forte crescita. Ma c’è un altro aspetto interessante: la possibilità di attrarre partner di altri settori, che riconoscono nel pubblico degli esports un bacino demografico ampio e incline ad accettare nuove esperienze, anche in ambito commerciale.
Piattaforme di Streaming: YouTube Gaming e Twitch al Comando
Quando si parla di consumo di contenuti esports in Italia, non si può prescindere dalle piattaforme di streaming. YouTube Gaming e Twitch sono le regine incontrastate, con rispettivamente il 47% e il 43% di share. Queste piattaforme sono il luogo principale dove i fan italiani seguono i tornei e le competizioni. Facebook Gaming (29%) e Free TV (31%) sono ancora rilevanti, ma la tendenza è chiara: YouTube e Twitch dominano il panorama degli esports, grazie anche alla loro capacità di offrire contenuti interattivi, chat in tempo reale e una community molto attiva.
Le piattaforme di streaming, infatti, sono diventate non solo uno spazio di fruizione passiva, ma anche un canale per l’interazione e il coinvolgimento diretto con i creator e gli sponsor. Questo apre nuove opportunità per le aziende che vogliono raggiungere un pubblico giovane, dinamico e particolarmente ricettivo ai messaggi pubblicitari.
Il Business degli Esports: Una Crescita Sostenibile
Il mercato degli esports in Italia è caratterizzato da un modello di business già ben strutturato. Le principali fonti di guadagno per gli operatori italiani derivano dalla pubblicità (80%), dai progetti di consulenza (60%), dalla creazione di contenuti e influencer marketing (60%) e dai biglietti per eventi e tornei (60%). Questa diversificazione permette agli operatori di sviluppare nuove strategie per monetizzare l’interesse verso gli esports e costruire un ecosistema in grado di crescere in modo sostenibile. In questo scenario, le opportunità non mancano per i brand che vogliono approfittare dell’interesse crescente per i videogiochi competitivi.
“Gli esports in Italia offrono un panorama unico per i brand, con un pubblico giovane e aperto alla pubblicità, che apprezza gli abbonamenti e fa acquisti frequentemente,” ha commentato Kim Lachmann, Director Sport Business Group di Deloitte. Nonostante le fluttuazioni recenti, gli operatori del settore sono ottimisti riguardo al futuro, vedendo gli esports come un potente canale di marketing e un’opportunità di connessioni durature.
Il Futuro degli Esports in Italia
Il 2024 si prospetta come un anno cruciale per gli esports in Italia, con un panorama che continua a evolversi rapidamente. La crescita costante del pubblico, l’adozione di nuove piattaforme e il crescente valore commerciale dei videogiochi competitivi sono segni di un settore in forte espansione. Tuttavia, come sottolineato da Thalita Malagò, Direttore Generale di IIDEA, il settore si trova anche di fronte a sfide legate alla trasformazione digitale e all’innovazione continua. Ma con una base di fan così coinvolta e pronta a evolversi, gli esports in Italia sono destinati a crescere ulteriormente, aprendo nuove possibilità per i brand e per l’industria del gaming.
In conclusione, gli esports in Italia non sono solo una moda passeggera, ma un settore in forte espansione che offre opportunità sia per i giocatori che per gli operatori commerciali, con un impatto che si estende ben oltre le competizioni virtuali.